Conversa de Sofá

Por Tiago Matias em 02/08/2018

Análise God of War

A franquia de hack ‘n’ slash com temática mitológica é reinventada para a geração do PlayStation 4 com jogabilidade e narrativa primorosa.

Capa principal do God of War 2018

A franquia de hack ‘n’ slash com temática mitológica é reinventada para a geração do PlayStation 4. Com maior foco no desenvolvimento dos personagens, mas sem esquecer da ação, God Of War alia jogabilidade com uma narrativa primorosa, digna dos melhores exclusivos da Sony.

Como reinventar uma franquia? Como fazer com que God Of War, um jogo consagrado pela violência crua do seu personagem principal, Kratos, seja relevante quase 10 anos após o lançamento de seu último jogo? Essas perguntas começaram a serem respondidas na E3 de 2016. Quando a nova versão de God Of War foi revelada, pudemos notar as mudanças drásticas no jogo: a câmera do jogo agora é fixa por cima dos ombros de Kratos; o combate é menos frenético (as Lâminas do Caos deram lugar ao Machado Leviatã); Kratos tem um filho e uma bela barba, digna de um lenhador espartano.

Embora o conteúdo daquele trailer de revelação não seja fiel ao jogo final, a essência de God Of War está ali: o relacionamento de Kratos com o filho Atreus e a porrada honesta nos inimigos. Após dizimar o panteão de deuses gregos, desta vez Kratos irá confrontar deuses da mitologia nórdica, como Thor e Odin. Deixo para falar sobre o contexto da aventura e os acontecimentos do jogo mais à frente. Por enquanto vamos falar de gameplay.

Nesse aspecto, God Of War deixa tudo mais complexo, trazendo mecânicas de RPG mais robustas  do que nos jogos anteriores. Agora Kratos usa uma armadura com várias partes (braço, peitoral e cintura), que podem ser melhoradas com materiais coletados pelo mundo, ficando o trabalho a cargo dos ferreiros Brok e Sindri, encontrados durante a jornada. As armas de Kratos e Atreus também podem ser melhoradas, podendo também serem-lhes acrescentadas runas que permitem ataques avançados. Kratos e Atreus possuem uma árvore de habilidades e diversos ataques podem ser desbloqueados, seja com o machado Leviatã, com o escudo de Kratos (sim, um escudo), ou mesmo sem arma alguma. Embora o acréscimo de habilidades seja bem vindo, penso que acabam criando um excesso de informação, já que teremos que gerenciar um grande número de runas e armaduras, sempre de olho nos atributos de cada peça. Felizes os que gostam desse tipo de gerenciamento.

Um dos pontos altos do jogo é o combate. O Machado Leviatã traz uma dinâmica nova para a pancadaria: ele pode ser arremessado no meio da face dos inimigos (satisfação 100%) e retorna às mãos de Kratos com o aperto de um botão. O aspecto que mais impressiona é a sensação de brutalidade dos ataques. A utilização de um Machado deixa o combate mais “cara a cara” com os inimigos, dando a impressão de que estamos em um jogo Beat ‘em Up, sobretudo quando Leviatã está grudado em alguma criatura e temos que descer a porrada com as próprias mãos (satisfação 200%).

Além do dano comum, inimigos também sofrem dano de resistência, que quando acumulado ao máximo, permitem que Kratos aplique um verdadeiro Fatality, mostrado com detalhes em uma rápida cut-scene (satisfação 300%). Nesses momentos, entra em cena Atreus, que usando arco e flecha, infringe dano de resistência nos inimigos, deixando-os vulneráveis à finalização de Kratos. Durante os combates, nós comandamos a grande parte da ação coadjuvante de Atreus que, conforme avança, aprende novos ataques e ganha maior autonomia para atacar os inimigos. Atreus é um excelente companheiro e, além de auxiliar em combate, ajuda a solucionar enigmas (já que Kratos não sabe ler o idioma nórdico) e ultrapassar obstáculos, conforme ganha novas habilidades em seu arco e flecha.

Embora God of War apresente uma missão principal que pode ser considerada linear, o mundo criado para o jogo permite que possamos passar por várias vezes em uma mesma área, o que ocorrerá com mais facilidade à medida em que atalhos são desbloqueados. O Lago dos Nove Reinos atua como uma espécie de HUB, de onde podemos alcançar todas as outras áreas do jogo (mesmo após a finalização da campanha) possibilitando idas e vindas em todas as áreas, algo excelente para quem não gosta de ter a sensação de que deixou algo pra trás.

As mudanças mecânicas do jogo, embora sejam simples, resultam em uma experiência completamente nova para God Of War, mantendo-o relevante dentro do cenário de jogos AAA atual, mesmo que já tenhamos visto esses aspectos em outras franquias, como Resident Evil/The Last Of US (câmera), Zelda/Dark Souls (combate e estatísticas do personagem) e Uncharted/Tomb Raider (narrativa e progressão nas fases).

Mas a principal mudança do jogo não é o gameplay, mas o tom da narrativa. Se antes Kratos era um personagem amargurado e raivoso, cujo único desejo era vingar-se de todos os deuses (cometendo toda sorte de atrocidades para tanto), aqui ele precisa garantir que Atreus segurá por um caminho diferente. Não se engane, Kratos não pega leve com seus inimigos, muito pelo contrário, como mostra as cenas do combate travado logo no começo do jogo com um dos Aesir (deuses da linhagem de Odin). Todavia, dessa vez, Kratos tem um propósito mais nobre. Aqueles que gostam de narrativa em vídeo games, ficarão satisfeitos com a dinâmica entre pai e filho, explorada em diálogos sutis no início e ficando cada vez mais intensa e verdadeira à medida em que ambos personagens se descobrem durante a jornada. Nesse aspecto, a figura de Mimir é essencial. Encontrado durante o primeiro terço do jogo, além de dar aulas sobre a mitologia nórdica, Mimir também empurra o relacionamento de Kratos e Atreus para frente, fazendo Kratos confrontar seus medos em relação ao caminho do filho.

Do meu ponto de vista, é aqui que o jogo brilha. Enquanto Atreus vai se descobrindo como filho de um deus, Kratos vai se mostrando mais humano, buscando passar valores ao filho para que ele não se torne o monstro que um dia foi. God Of War traz questionamentos: qual o valor da humanidade perante os deuses? Como os mais fortes devem tratar os mais fracos? Colocando esses temas em discussão, até mesmo o uso da imensa força de Kratos é justificado. Fica claro que a experiência desenhada para este God Of War tem como base o combate e o equilíbrio na construção dos personagens apresentados (como não amar uma cabeça falante?), sem deixar de lado elementos que consagraram a franquia, como a crueza da violência e a grandiosidade ao materializar seres, lugares e eventos mitológicos na tela da TV.

God Of War renova a franquia e seu protagonista, Kratos, mas não reinventa a roda. Usa mecânicas consagradas em jogos anteriores e aposta em contar uma história relevante, inspirando-se em títulos como The Last Of Us, por exemplo. No entanto, isso não é um revés, já que tudo que se propõe a fazer, God Of War faz com excelência. Com um combate primoroso, gráficos belíssimos e uma narrativa sutil e coesa, a franquia volta à vida no mesmo nível de jogos como Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn. Não tenha medo de investir seu tempo e dinheiro.

Metaleiro não uniformizado. Cerveja, pizza, games e viagens ocasionais.
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