Conversa de Sofá

Por Diego Matias em 15/03/2017

Análise NieR: Automata

Com gameplay que mistura jogos de diversos gêneros e uma história profunda envolvendo humanos e robôs, NieR: Automata inova o gênero hack’n slash, confira nossa análise.

Nier Automata

O Japão, pra mim é uma terra encantada quando o assunto são vídeo games. Foi o berço da indústria e de tempos em tempos, saem de lá as inovações e tendências que moldam essa indústria vital™. Além de ser a casa de franquias lendárias, o Japão tem sua maneira própria de apresentar RPGs a ponto dos J-RPGs serem um gênero separado com características próprias e amplamente celebrado desde os sistemas 8-bits.

Dentro desse nicho, está a série NieR, um spin-off de uma franquia que teve início no PlayStation 2 chamada Drakengard. O jogo original ganhou agora uma sequência produzida pela Platinum Games e de longe vemos elementos que remetem a Bayonetta e Metal Gear Rising, também produzidos por ela.

9S e 2B

NieR: Automata não reinventa a roda e francamente, eu não sabia do que o jogo se tratava até semana passada. O primeiro jogo da franquia lançado em 2010 não é um título popular e seu maior êxito, trazido da série Drakengard, foi a história contada através de múltiplos playthroughs: a cada repetição da campanha, uma nova faceta da trama é desenrolada até chegar a um meta-final em que você apaga todo seu progresso do HD do console e assim deixar de existir pra garantir que a aventura tenha um final feliz. Profundo.

Yoko Taro é o diretor criativo da série, responsável por rechear Automata (só vou chamar assim daqui pra frente) de elementos que dificilmente seriam vistos num hack n’ slash. Na verdade, definir Automata apenas  num gênero é ser um tanto raso.  Logo no início você é colocado no controle de um caça sobre o oceano enfrentando hordas de inimigos como num bullet hell. E não é como se o jogo estivesse imitando um outro título, ali ele é um jogo desse gênero. Mais pra frente ele se transforma num jogo de plataforma com progressão em 2D. Automata é um imitador dos bons e transpira influências de títulos e gêneros que vieram antes: Sonic, Metal Gear Solid, Shadow of The Colossus, Ocarina of Time, Journey e até Resident Evil, pra ser honesto. É tipo um Kill Bill dos jogos. E com sua própria Beatrix Kiddo.

É NieR:Automata mas poderia ser Contra (1987)

Not For The Innocent

Apesar da protagonista também usar uma espada, Automata não é uma história de vingança e também não é particularmente violento. O combate contra as máquinas resulta em explosões bem legais e o que certamente no ocidente seria trocado por um banho de sangue como em God of War ou Wolverine: Origins. Como estamos falando de um jogo produzido no Japão, sai de cena a violência, entra em cena o erotismo. O já famoso design de personagem com pouca roupa das séries do Yoko Taro ganha mais um exemplo com a andróide número 2 tipo B, a 2B.

Na trama, o planeta Terra foi deixado pra trás pelos humanos após uma invasão alienígena. Agora vivendo na Lua, os terráqueos (ou serão lunáticos) buscam retomar o planeta natal em uma guerra que já dura séculos. O exército dos humanos é gerenciado por uma organização chamada YoRHa e é formado inteiramente por andróides. Um bom pano de fundo pra uma história de ação e ficção científica e que de maneira nenhuma justifica as andróides usarem salto alto, meia calça e vestidos curtíssimos exceto por um detalhe óbvio: foram feitas por nós, seres humanos. 2B também tem um andróide adolescente como coadjuvante – 9S – o que coloca mais uma camada de ‘humanidade’ nos protagonistas: se 9S é adolescente, estariam os androides se desenvolvendo como os humanos? Esse é o tipo de mistério deixado pelo jogo, uma trilha de migalhas pra ser seguida. Há outras mas não vou expor aqui. A relação de 2B e 9S também evolui de maneira sutil  e vai se desenvolvendo a ponto de eu me importar com eles. Ela é estóica e compenetrada, ele é imaturo e quer impressionar a mentora. Há ainda androides na base fora da Terra e no acampamento da resistência, e todas essas personagens tem histórias a serem descobertas.

Conforme conhecemos novas áreas, aumentam as dúvidas sobre o que aconteceu com a Terra e embora nem todas as fases sejam vastas como as duas iniciais, os detalhes contam parte de uma história que os protagonistas, assim como nós jogadores ainda não conhecemos. O mapa simplório nos impede de desvendar detalhes antes da hora; é a exploração que entrega. Não basta apenas curiosidade, você precisa rodar pelo mundo.

É NieR:Automata mas poderia ser The Adventures of Batman & Robin (1994)

Admirável chip novo

2B possui qualidades variadas. Ela corre muito rápido e por não ser humana, nunca se cansa. Além da velocidade e força, as habilidades dela são complementadas por um sistema de experiência e chips de combate. Os chips podem ser comprados ou retirados das máquinas derrotadas e adicionam várias vantagens à andróide como regeneração automática da energia, mais força nos golpes de espada ou mais informações na tela. As armas e os pods também podem ser modificados desde que você possua as partes mecânicas necessárias e o valor exigido para comprá-las dos membros da resistência da YoRHa, acampados na Terra.

De fato, quase tudo pode ser customizado em NieR: Automata. Desde o HUD, até a roupa da 2B – uma espécie de easter egg. O menu do jogo deixa disponível também a opção de customizar os botões do controle, o que pra mim é um ponto muito positivo.

É NieR:Automata mas poderia ser Sonic Wings (1994)

To be or not to be

Por baixo das lutas de espadas e robôs assassinos, Automata desenrola temas mais profundos quando não na história, na relação entre personagens. Sendo um tipo de J-RPG, o jogo tem missões secundárias bobas como resgatar a irmã caçula de um robô, isso mesmo, pode ler em voz alta pra ver que é tão ridículo como a fita rosa que a elas usam na cabeça robótica. Mas é exatamente esse tipo de encontros leves que elevam o carisma do jogo, assim como o design dos robôs que de cara me fizeram questionar o que estava de fato acontecendo na minha frente. Essa aparente incoerência entre design e história vai se tornando plausível conforme avançamos e será essencial pra que o jogador se sinta investido suficientemente pra recomeçar o jogo após a primeira vez que vir subirem os créditos.

Eu costumo dizer que enquanto o ocidente entrega produtos competentes, é no Japão que os jogos inovadores nascem. NieR: Automata não é um jogo perfeito. O mundo parece vazio demais,  se localizar pelo mapa é um pesadelo e a desconexão entre o design das máquinas e a história delas requer vários playthroughs pra ser apreendido devidamente. Acontece que Yoko Taro consegue fazer o jogo se comunicar com o jogador a ponto de querermos retornar à aventura de 2B e 9S quantas vezes forem necessárias para vê-la como um todo. E eu ainda não conheço um título ocidental que consiga provocar isso no jogador. 

*As imagens de gameplay foram obtidas do canal Shirrako

NieR: Automata foi lançado no PlayStation 4 e PC. Análise feita a partir de uma cópia da versão PS4 cedida pela assessoria de imprensa da Square Enix.

Let's rock and ride!
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