Conversa de Sofá

Por Tiago Matias em 12/06/2017

Análise Seasons After Fall

Com uma direção de arte incrível, uma trilha sonora envolvendo e um sistema de resolução de puzzles que envolve as estações do ano, Seasons After Fall é uma boa surpresa para os fãs de jogos de plataforma.

Qual tipo de interação define o estilo de um jogo? Já que jogos são mesmo arte, qual o limite da abordagem artística na hora de criar um jogo? Seasons After Fall coloca, ainda que de forma não intencional, essas questões à vista enquanto estamos jogando.

Para fins de categorização, Seasons After Fall se enquadra no gênero plataforma. Nele controlamos (olha a loucura) uma “semente”, que por sua vez escolhe o avatar de uma raposa. É com essa adorável raposa que iremos explorar a bela floresta do jogo, atendendo ao chamado de uma entidade não identificada.

O objetivo inicial é colher os quatro fragmentos das estações que encontram-se sob o poder de quatro guardiões. É aqui que entra em cena a primeira peculiaridade de Seasons After Fall: não há combate.

O gameplay se desenvolve através de trechos de plataforma e puzzles a serem resolvidos. A raposa (sempre chamada de “semente”) não terá qualquer problema em obter tais fragmentos, já que inexistente qualquer boss fight contra os guardiões.

Trocando estações

Mas enquanto estamos obtendo cada fragmento, e após tê-los todos, o jogo apresenta mais uma camada de jogabilidade: o controle das estações do tempo. Nesse momento dois elementos chamam a atenção: puzzles levemente intrincados, sempre envolvendo a escolha da estação correta para que os gatilhos dos quebra-cabeças sejam acionados e a modificação de elementos do cenário, que é afetado pela estação escolhida.

Quanto aos quebra-cabeças, a maior parte deles não oferece um grande desafio, mas podem ser uma pedra no sapato. Afinal, podem ser resolvidos através de tentativa e erro. A escolha da estação correta, fará com que, por exemplo, uma planta cresça ou o nível da água do cenário suba (possibilitando que seja congelada no inverno), transportando a raposa/semente para um novo nível, por exemplo. Outros puzzles utilizam a padrões de desenhos/gráficos/símbolos que, da mesma forma, mudam de acordo com a estação escolhida; então o desafio é formar os padrões corretos, na ordem exigida pelo jogo.

Esse puzzle foi terrível

O ponto onde encontrei maior dificuldade na resolução dos quebra-cabeças foi quando estes são mesclados com trechos de plataforma. Às vezes elas se movimentam tão lentamente que errar e ter que recomeçar passa a ser uma rotina bastante frustrante. Aliás, toda a mecânica de plataforma do jogo é um de seus pontos fracos, pois apesar de a raposa conseguir se movimentar de forma ágil, o desenho das fases não faz disso um elemento de risco para o jogador. Você não vai morrer por errar um pulo, mas certamente terá que repetir toda a rotina de trocar de estação, fazer subir o nível da água, trocar de estação, congelar a água, trocar de estação, fazer uma planta crescer, subir em cima, trocar de estação e então, ativar algum mecanismo que possibilite o progresso no jogo. Cansou dessa descrição? Imagine durante o jogo…

Outra característica marcante do jogo é a completa ausência de indicações no cenário para orientar o jogador, que terá que descobrir por sua própria conta por qual caminho prosseguir e como fazê-lo. Não chega a ser um problema, já que, nesse ponto, o level design funciona.

Não existem batalhas :-/

Não existem tantos caminhos a serem seguidos, de modo que a progressão pelas fases (se é que podemos chamar assim), é tranquila e predominantemente, horizontal.

Ainda assim, dá pra ficar levemente perdido pois as instruções são passadas de forma vaga pelos personagens, em um enredo que preza pelo minimalismo, ficando a interpretação dos eventos contados no jogo sujeita à subjetividade de quem joga.

Mas se por um lado as mecânicas do jogo são bem reduzidas (consistindo apenas em pular, trocar de estações e um botão de interação com o cenário), o embrulho que envolve esse produto não poderia ser melhor. Seasons After Fall tem uma direção de arte absurdamente fantástica, com cenários pintados à mão e uma paleta de cores específica para cada estação que passamos. Tudo é deslumbrante, mesmo não havendo efeitos avançados de luz, sombra ou partículas tão presentes na atual geração.

Aliado à belíssima arte dos cenários, a trilha sonora também é primorosa, com temas executados em estilo clássico, com violões, cellos e violinos, criando uma atmosfera mágica que combina com o ar leve e inocente que acompanha a raposa, protagonista do jogo.

Belíssima arte

No fim das contas, Seasons After Fall é um jogo que entrega uma experiência mais sensorial, através de belos gráficos e sons, do que na jogabilidade propriamente dita. Assim, voltamos ao questionamento do começo dessa análise: em qual ponto a arte e jogo se encontram e, sobretudo, onde é que o equilíbrio entre um e outro se perde? Seasons After Fall é um primor artístico, mas entrega uma jogabilidade simples que exige pouco do jogador e se dilui em momentos de monotonia pela ausência de inimigos.

O Vita é perfeito para Seasons After Fall

Aqui cabe um parêntese para dizer que esse jogo encontraria seu lugar na biblioteca do PlayStation Vita. Jogá-lo via Remote Play é muito prático e condizente com a experiência proposta.

Ouça a maravilhosa trilha sonora de Seasons After Fall no Spotify, é de graça.

Metaleiro não uniformizado. Cerveja, pizza, games e viagens ocasionais.
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