Análise Eldest Souls (PS4 e PS5)

Eldest Souls é um RPG de ação de luta contra Chefes desafiador que vai testar suas habilidades ao limite. Para o bem e para o mal.

Review Eldest Souls

Mesmo sendo um jogador veterano do subgênero souls-like, foi uma experiência brutal para mim. Contudo a satisfação ao superar um desafio em que fiquei preso por um tempo, às vezes mais do que gostaria de admitir, compensou cada segundo de raiva e frustração.

Essa é uma das belezas quando games desafiadores fazem o seu trabalho de forma bem-feita. E esse é o caso da desenvolvedora Fallen Flag Studios, que em parceria com a United Label, conseguiu transformar essa frustração inicial em combustível para me fazer querer superar os desafios propostos pelo game. E espero que o mesmo aconteça com você se resolver dar uma chance ao game.

O jogo não se tornará mais fácil, você ficará melhor nele. Acredite, em pouco tempo será possível vencer o que parece invencível.

Eldest Souls O Guardião

é um boss rush, o que significa que o jogador enfrenta apenas Chefes, sem inimigos comuns para te dar trabalho extra. Apesar de não ser um tipo de jogabilidade inédita, é uma abordagem que casa bem com a proposta de combate metódico de um souls-like. Ao morrer não é preciso atravessar um cenário imenso, enfrentar algumas dezenas de inimigos até chegar novamente na arena do Chefão. Basta um botão para a luta recomeçar já na Boss Fight.

Esse é um ponto muito positivo do jogo e lembra alguns títulos como Cuphead e , em que o início de outra tentativa após uma derrota é imediato se o jogador quiser. Isso faz com que a jogabilidade se torne muito viciante por conta desse sentimento de que o que te separa da vitória é apenas mais uma tentativa.

Nem sempre isso vai acontecer logo de cara, e na verdade na maioria das vezes uma ou duas mortes não serão suficientes para aprender o padrão de alguns Chefes. Alguns me custaram mais derrotas do que qualquer souls-like que joguei até hoje (e já joguei a grande maioria deles), mas após cada morte, a raiva dava lugar ao sentimento de que eu aprendia um truque novo aqui e ali. Seja uma forma de me posicionar melhor na batalha, a hora certa de desviar ou qual a melhor janela para golpear.

Azikel

é um RPG de ação minimalista em sua essência. Não é possível aumentar sua vida ou estamina, e não existem outras armas além da sua espada de obisidiana ou mesmo novas armaduras, porém é possível escolher entre três classes distintas de combate e investir as essências e pontos, obtidos ao derrotar um Boss, nas melhorias das habilidades dentro de cada um desses estilos.

O estilo Corte Colérico, por exemplo, é focado em aumentar o dano causado, enquanto o Trespasse dos Ventos melhora a agilidade na movimentação do seu personagem, já o estilo Contra-Ataque contribui com o aumento da sua defesa. Infelizmente não é possível fazer uma build híbrida usando o melhor de cada classe, mas a boa notícia é que é possível alternar entre elas à vontade, quantas vezes quiser e a qualquer momento.

Digamos que um dos Chefes seja um pouco mais rápido, como por exemplo Azikel, Deus da Luz. Por mais que causar mais dano usando a build Corte Colérico fosse tentador, só consegui vencer quando usei a classe Trespasse dos Ventos, pois ela me dava um bônus de agilidade que me permitia fugir dos seus contra-ataques em área de forma mais consistente. Já no Deus Cervo, embora ele seja ainda mais ágil que Azikel, um dano maior para terminar a luta rapidamente foi o que me trouxe mais sucesso.

Builds

A simplicidade do sistema de classes também acompanha as mecânicas do combate de fato. Basicamente, existem apenas três tipos de ação: um golpe normal, um ataque carregado e um dash para desviar dos ataques inimigos. Parece pouco, mas a implementação e interdependência deles é genial pelas mecânicas associadas a eles.

Uma delas é a forma com que o jogador consegue recuperar vida, já que não existem métodos de cura tradicional como ervas, orbes, poções ou algo similar. Para se curar é preciso encaixar um golpe carregado que vai então preencher uma barra chamada Sede de Sangue. Com ela cheia todo ataque que você conseguir acertar vai recuperar um pouco de vida. Nesse caso, o balanço entre risco e recompensa vai sempre pesar na sua próxima decisão: será que com a vida baixa é melhor tentar ser agressivo e recuperá-la em parte ou vale mais jogar na defensiva e esperar o momento oportuno para isso?

Essa pergunta não é muito fácil de responder. Depende muito do quão confortável com o combate você estará no momento; a fase em que a luta está, já que o padrão dos Chefes muda quando eles estão com pouca vida, se transformando muitas vezes em um bullet hell, e também do quanto de estamina seu personagem tem. Sendo esta última questão um dos aspectos mais importantes dentro das lutas.

Drakmur, o Pesadelo

Da forma que o combate foi proposto a estamina não é usada em nenhum dos golpes, e serve exclusivamente como evasão para desviar dos ataques inimigos. Mas é aqui que mora o perigo. A estamina é dividida em três partes, e cada seguimento permite que se desvie uma vez, o que significa que se esse dash não for planejado você estará aberto a receber golpes que não estava prevendo.

Várias das lutas em que estava indo muito bem terminaram comigo sendo destruído por uma sequência brutal por não ter estamina suficiente para desviar. Já outras perdi porque a perspectiva de câmera isométrica usada pelos desenvolvedores não me permitia calcular, com a exatidão que esse tipo de jogo pede, a distância de colisão dos ataques dos inimigos ou dos meus próprios, dependendo do tamanho da arena. E isso é para mim talvez o único defeito do jogo.

De toda forma, não existe uma chave do sucesso para conseguir derrotar os 9 inimigos de . Cada Chefe é um desafio novo e todos são distintos e com padrões de ataques únicos, e por mais que os estilos de combate façam uma diferença enorme, bastam poucos erros para você ser aniquilado em segundos, mesmo já sabendo como tudo funciona. Você vai morrer (muito) e isso faz parte do jogo.

Ambientação Eldest Souls

O título não é exatamente de mundo aberto, mas é possível escolher a ordem em que enfrentará cada desafio, e exceto por alguns caminhos que são bloqueados por um desses Chefões, o jogador pode escolher sua ordem de preferência e ou de acordo com o que suas habilidades permitem no momento.

Para além do combate o jogo conta ainda com uma trilha sonora fantástica e uma pixel art linda. Um detalhe interessante sobre a arte é que o design dos chefes e da maioria dos NPCs foram feitos por um artista brasileiro chamado Fernando Henrique, e você pode conferir mais do trabalho dele em sua página oficial do Artstation.

Conversei com o Fernando através do twitter sobre alguns detalhes da sua participação como artista de personagens do jogo, e ele me disse estar satisfeito com o reconhecimento que está recebendo, tanto de crítica como de público, principalmente por este ser o seu primeiro trabalho em um game comercial. Ele me contou ainda que a composição das artes levaram cerca de um ano e meio, trabalhando de forma remota, para serem concluídas e que o personagem que mais gostou de desenvolver foi o NPC Sábio da Floresta, e eu concordo, apesar de gostar bastante do design do boss Azikel também.

Eldest Souls Sábio da Floresta

E por falar em NPCs, por se tratar de um boss rush em que normalmente não existem esses tipos de interações, foi inclusive uma surpresa para mim eles estarem presentes. Infelizmente as missões secundárias às quais eles estão atrelados, se é que elas podem ser chamadas assim, contribuem apenas para um aprofundamento da história, mas te dar nenhuma vantagem de jogabilidade, por exemplo.

Deixei o tópico história por último porque apesar dela ser relativamente boa e os motivos para você embarcar nessa aventura terem uma consistência dentro da proposta, a narrativa serve apenas como pano de fundo para a estrela de que é, sem dúvidas, o seu combate desafiante, punitivo, por vezes injusto, mas que vai deixar a maioria dos fãs do gênero felizes com o resultado final.

Depois claro, de deixar esses mesmos fãs à beira do rage quit em diversos momentos, como eu.

Hyem, da Devastidão Gélida

A análise de foi escrita com base em uma cópia de review gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do game. Também disponível para Nintendo Switch, PC, One, e X.

Papai Platina
(Pouco) conhecido como Willian. Marido, pai de três filhos maravilhosos, fã de Stephen King, filmes toscos e trophy hunter nas horas vagas. No Twitter como @papaiplatina e willianmarques na PSN.