Análise Gods Will Fall (PS4)

Gods Will Fall é um dungeon crawler com elementos rogue-lite bem desafiador, divertido e viciante, mas sofre com problemas de polimento.

Gods Will Fall Arte

é um diamante bruto.

Olhos treinados conseguem enxergar toda a beleza e valor que existem ali, mesmo com a joia em sua forma rústica, mas para a maioria ele só será visto como um diamante de verdade quando for lapidado. E essa analogia é o meu elogio e também a minha crítica ao jogo.

Desenvolvido pela Clever Beans, publicado pela Deep Silver e lançado em 29 de janeiro de 2021 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows e Google Stadia,  me cativou imediatamente por sua jogabilidade viciante e inspirações, que vão desde as mais óbvias como Rogue Legacy e Diablo, até chegar a sua mais improvável: Bloodborne.

O único porém de ser um diamante bruto reside justamente na falta polimento. E sem refinamento, mesmo com todas as qualidades, ele acaba tendo seu valor diminuído.

Gods Will Fall introdução

é um dungeon crawler, e para quem não está familiarizado com o nome ou estilo de jogabilidade desse gênero, trata-se de um tipo de aventura, influenciada por Dungeons & Dragons, em que um personagem ou grupo de heróis explora cenários, derrota uma miríade de inimigos e coleta recursos para melhorar as chances de sobrevivência do seu bando. Ao final do calabouço a prova final é enfrentar um inimigo mais poderoso que testará o que o jogador aprendeu durante a dungeon.

A influência de D&D e dos dungeons crawlers é imensa, e obras do estilo se confundem inclusive com o embrião dos primeiros videogames. Toda essa inspiração faz com que gêneros diferentes de jogos utilizem esses elementos da clássica jornada do herói, estudada por Campbell, em suas construções de mundo.

Contudo, com a evolução da mídia, competição por mercado e a entrada de desenvolvedores influenciados não só por esse tipo narrativa, mas por uma infinidade de estilos diferentes, o gênero foi retroalimentado e incorporou ideias vindas de outras fontes, como elementos de rogue likes, de jogos de estratégia, plataforma e até musicais, como é o caso de Crypt of the NecroDancer.

No caso de , ele aposta em um gameplay clássico de dungeon crawler, mas com elementos rogue-lite e um combate mais cadenciado, estratégico e punitivo, característico de jogos da série Souls. Mas antes de falar do elemento central do jogo, que é o combate, vamos conhecer um pouco da história.

Gods Will Fall Osseus
As batalhas com os Chefes são bem diversificadas

Quando os Deuses caminhavam sobre a Terra

A narrativa do jogo é simples, mas adequada à proposta. A humanidade cansada da tirania dos deuses resolve iniciar uma jornada épica para aniquilá-los e acabar com o seu reinado. Todavia, essa rebelião custaria caro: utilizando forças sobrenaturais e o controle dos elementos, os deuses afundam os milhares navios de guerra enviados pelos humanos, e agora apenas oito guerreiros conseguem chegar a ilha onde um panteão de dez divindades, e seus súditos, aguardam para colocar um fim ao que sobrou dos rebeldes.

foi livremente baseado na mitologia Celta, e apesar de algumas divindades no jogo serem a mistura de um ou mais deuses, outros foram retirados de forma literal dos folclores irlandeses, escoceses, gauleses e ingleses, como Morrígan, deusa da vingança, guerra e morte, que podia assumir a forma de um corvo (e que é realmente um corvo no game), ou Belenos, o deus sol.

Esse ponto é interessante já que é comum sermos expostos, principalmente em games, a obras que abordem mitologias nórdicas, greco-romanas ou orientais, mas poucas vezes existe algo relacionado aos celtas, que não envolva a Lenda do Rei Arthur, por exemplo.

É uma pena que essa história não se aprofunde tanto na mitologia em si, mas ainda assim é um cenário interessante.

Belenos, o Deus Sol na mitologia Celta

Forjado no campo de batalha

E se a história por trás de serve apenas como pano de fundo para a pancadaria, é justamente no combate que o game entrega uma experiência super viciante e desafiadora. Por outro lado, é aqui também que os problemas de polimento também ficam evidentes.

Ao chegar na ilha, o grupo de 8 sobreviventes pode vagar livremente e escolher por qual das 10 dungeons (e 1 caverna, que serve de tutorial) quer começar. A dificuldade é gerada proceduralmente antes do início de cada masmorra e não existe indicativo de qual cenário será mais exigente e qual será mais brando, então cada área pode ser fácil ou difícil. Só existe um forma de saber: entrando nelas.

Ao entrar você consegue saber se aquela dungeon será fácil ou difícil pelo tamanho da barra de vida do Chefe, visível desde o início da fase. Barras maiores significam fases com inimigos mais poderosos e em maior número, além de, obviamente, o Boss ter mais vida. É recomendável derrotar a maior quantidade de minions possível para deixar o Chefe mais fraco no encontro final, mas também é possível desviar de todos e ir direto para ele, só que nesse caso a vida dele estará completa.

O detalhe é que mesmo estando em um grupo de oito guerreiros, apenas um pode entrar na dungeon e só é possível sair dela de uma forma: derrotando o deus daquele calabouço. Caso seu personagem morra em batalha ele ainda pode ser resgatado por um dos outros sete companheiros que ficaram de fora. E para que isso aconteça o próximo guerreiro (ou próximos) tem que ter sucesso onde o anterior falhou, o que nem sempre é fácil.

Cenários
Os cenários pintados a mão criam áreas lindíssimas

Além da dificuldade, o outro elemento procedural que mais importa em são os atributos dos personagens, que são aleatórios antes do início de cada novo jogo.

Os heróis têm quatro status: Vigor (equivalente à vida), Vigor Inicial, Força e Velocidade, além disso, alguns podem ter habilidades passivas, como mais força quando se está com vigor baixo, ou frames de invencibilidade durante a esquiva. Esses atributos não podem ser alterados ativamente pelo jogador, mas são modificados de acordo com um sistema de risco/recompensa super interessante implementado aleatoriamente pelo próprio game.

Por exemplo, eu tinha um personagem na minha primeira jogada chamado Aodhan, ele era o único que tinha uma espada nível 2 desde o início, enquanto meus outros personagens tinham lanças, machados e martelos nível 1, logo ele era meu herói mais forte e seria a escolha óbvia para enfrentar minha primeira dungeon. O problema é que ele também tinha pavor do deus dessa masmorra, e esse medo fazia com que o vigor dele caísse de 9 para 6, transformando ele em um dos meus guerreiros mais fracos para aquela área específica.

A partir daí existem duas escolhas: mandar ele mesmo assim na empreitada ou poupá-lo e mandar outro herói. Cada uma dessas escolhas poderia ter consequências diferentes: ele tinha chances de ficar ainda mais fraco por ter entrando na masmorra com medo; ele poderia superar seus demônios, recuperar vigor e ainda ganhar status positivos por sua valentia; ou ainda em um terceira via, mesmo vencendo, ele corria o risco de ficar tão abalado ao final da dungeon, que receberia efeitos negativos em todos atributos, inviabilizando a utilização dele por um tempo. E essa é uma mecânica fantástica, que exige planejamento, ousadia e um pouco de sorte.

Status personagens
Os atributos podem ser positivos ou negativos dependendo do personagem ou da dungeon

Deixar um herói morrer em um calabouço também têm efeitos no restante do grupo, enquanto o pavor de alguns aumenta, causando efeitos indesejados nos atributos, outros podem receber um boost em seus status para ajudar a vingar o companheiro, quando compartilham com ele alguma história.

Um exemplo foi como quando perdi uma das minhas melhores lanceiras, chamada Erin. A queda dela desmotivou metade do time, mas teve um efeito no aumento do vigor de outra personagem chamada Aife. Segundo as relações criadas pela narrativa procedural do jogo, Erin havia resgatado Aife do naufrágio e agora era a oportunidade de Aife retribuir o favor. E mesmo ela usando uma maça super lenta (o tipo de arma que menos gostei), com esse aumento de vigor consegui matar o Chefe e resgatar Erin.

Essas relações fazem com que seja muito interessante, e como novos laços são criados a cada jogada, narrativas únicas são construídas a cada novo jogo. Você vai se surpreender ou amaldiçoar quando um personagem que nunca usou for a última salvação do grupo. E pode apostar que isso vai acontecer mais de uma vez, e nem sempre com os melhores resultados.

Se todos os 8 guerreiros morrerem o seu prêmio é uma impiedosa tela de game over e a única forma de continuar é iniciar um novo jogo, e se aventurar por todas as áreas novamente. Talvez dessa vez o game esteja ainda mais difícil, ou pode ficar mais fácil, vai depender da sua sorte e, principalmente, da sua agressividade.

Boadannu
Os Chefes e suas arenas são bem variadas entre si

Sede de sangue

Lembra que no início desse review mencionei que tinha influencias de Bloodborne?

Essa inspiração, além do combate cadenciado (mesmo sem barra de estamina), é justamente na recompensa que o jogador tem ao ser agressivo. Assim como no jogo da From Software, quando o jogador perde vida é possível recuperá-la ao encaixar golpes sem sofrer novo dano, a diferença é que aqui essa recuperação não é automática e precisa ser ativada.

Essa mecânica tem nome, Bloodlust, e pode ser usada de duas formas: recobrar imediatamente a vida perdida ao ativá-la, ou “poupá-la” e aumentar por alguns segundos o dano causado enquanto estiver sob seu efeito. E aqui entra mais uma vez a balança do risco/recompensa: causar uma punição maior aos inimigos pode terminar as lutas mais rápido, mas ao ser atingido com pouca vida existem chances imensas do seu personagem morrer. E é muito triste perder um herói quando você poderia ter recuperado todo o vigor dele e preferiu não, acredite em mim.

Existem itens de cura em , mas eles são tão raros em algumas dungeons que a viabilidade deles é ridícula. Aliás, todo o sistema de loot do jogo é, de certa forma, ridículo e fica aquém do que poderia ser.

Várias vezes recebi armas piores do que já tinha como recompensa, ou mesmo loots desproporcionais. É revoltante terminar uma área dificílima e retribuição ser um único item comum, que poderia ter sido encontrado dentro da própria fase.

Gods Will Fall Lança
Arremessar as armas dos inimigos é uma forma ótima de iniciar o combate

Vale a pena?

A geração procedural dos inimigos, a dificuldade e o balanço dos atributos dos seus personagens são incríveis e criam situações memoráveis. Você nunca sabe o que vai encontrar em uma área, mesmo já tendo virado o jogo de ponta a cabeça. A única coisa que não muda entre uma jogada e outra é o layout do mapa, todas as dungeons têm a mesma arquitetura, o que é ótimo e possibilita planejar melhor cada incursão.

Para este review (e por puro e simples vício) terminei o jogo 4 vezes. Também fiz várias jogadas parciais e mesmo nas minhas últimas runs ainda apareceram inimigos que não tinha visto em nenhuma das outras. Um ponto super positivo que cria um fator replay gigantesco.

Os visuais dos cenários e o estilo artístico me agradaram bastante, principalmente o de alguns inimigos que são incríveis. Já os seus personagens são, em sua maioria, qualquer nota e bem esquecíveis. A trilha sonora de cada cenário faz a adrenalina e tensão alcançarem o clímax em momentos chaves, mas eventualmente, depois de repetir algumas vezes uma mesma área essa trilha se torna repetitiva.

Forja da Morrigan
É possível melhorar ao máximo sua arma no calabouço da Morrigan

Os defeitos de Gods Will Fall são pontuais, mas para esse tipo de jogo, quando a dificuldade é acentuada, pequenos problemas de polimento se tornam pedras no sapato enormes com potencial de comprometer uma jogada inteira.

Morri várias vezes por conta da imprecisão, principalmente do pulo em áreas de plataforma, ou por conta do parry (feito durante a esquiva) inconstante. A colisão entre suas armas e os inimigos depende, obviamente, do alcance delas, mas um desnível mínimo do terreno já é suficiente para não conseguir acertá-los, sendo preciso se posicionar de outra forma para causar dano, o que muitas vezes te expõe ao ataque de outros inimigos, que estão sempre te flanqueando.

Apesar desses problemas gostei bastante do game, e enquanto escrevo esse review estou marcando 30 horas de jogo, sendo que para terminar a primeira vez não gastei mais do que 8. Apesar disso, entendo quem torcer o nariz (com razão) por conta dessas inconstâncias, pela dificuldade elevada e pelos elementos rogue-lite, que muitos não gostam.

Confesso que até pouco tempo atrás também não apreciava tanta aleatoriedade em jogos, mas cada vez mais sinto que desenvolvedores estão encontrando o ponto ideal na utilização dessas mecânicas rogue em seus jogos, o que pode ser medido, por exemplo, pelo sucesso de público e crítica que Hades ou Dead Cells obtiveram.

escrevi vários textos aqui para o Conversa sobre jogos assim, e dentro do estilo, Gods Will Fall, como disse no início deste texto, é um diamante bruto. Talvez com atualizações futuras e feedback da comunidade ele seja lapidado e possa, finalmente, brilhar como merece.

Belenos

A análise de Gods Will Fall foi escrita com base em uma cópia de PlayStation 4 gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.

Papai Platina
(Pouco) conhecido como Willian. Marido, pai de três filhos maravilhosos, fã de Stephen King, filmes toscos e trophy hunter nas horas vagas. No Twitter como @papaiplatina e willianmarques na PSN.