Análise Prodeus (PS5)

Prodeus é um jogo de tiro em primeira pessoa que mescla técnicas retrô e modernas para construir um dos melhores boomers shooters já lançados.

Prodeus review

Segundo a teoria do caos, uma alteração mínima em um sistema dinâmico resulta em um aumento na imprevisibilidade deste sistema ao longo do tempo. E, apesar desta teoria ser um dos campos de estudo mais complexos da Matemática, talvez você a conheça por um dos seus conceitos mais famosos: o efeito borboleta.

“O simples bater de asas de uma borboleta no pode ocasionar um tornado no Texas”.

Quando cunhou essa frase em 1969, o cientista Edward Lorenz explicava, metaforicamente, que modificações insignificantes em uma variável resultariam em grandes mudanças no todo. E, na minha opinião, um dos maiores efeitos borboleta para a indústria de videogames foi o lançamento de Doom, em 1993.

Sem o jogo da id Software não existiria The Quarry, por exemplo. Não existiria Batman: Arkham Asylum e suas sequências. Não existiria o premiado It Takes Two. Ou sequer existiria eFootball. E embora os mais galhofeiros possam estar pensando que alguns desses poderiam não existir e não faria falta, a pergunta que espero que a maioria esteja se fazendo é: “O que jogos tão distintos devem a Doom?”

Senta que lá vem história.

Desgraça

Wolfenstein 3D criou as bases dos jogos de tiro em primeira pessoa em 92, mas foi Doom, da própria id Software, o responsável pelo efeito borboleta que sacudiria a indústria dos videogames para sempre. Ao fazer pequenas mudanças ele afetaria significativamente o todo.

A partir de 93 surgiram uma avalanche de jogos estilo Doom que em pouco tempo (e devido às suas variações) precisaram ser agrupados sob um nome que representasse não só um estilo específico, mas um gênero inteiro que estava em ebulição. Surgia o rótulo first person shooter.

Contudo, o efeito borboleta estava só começando. Outro jogo, Unreal (um dos primeiros clones de Doom), ajudaria e muito a transformar esse bater de asas em tornado. Afinal, sem o título da novata Epic Games não existiria a Unreal Engine.

Rip and Tear

Por isso, assim como Lorenz e sua definição de efeito borboleta, usei uma hipérbole para dizer que os jogos sem relação aparente como Batman Arkham e eFootball, além de milhares de outros, desenvolvidos usando esse motor gráfico não existiriam — ou pelo menos não da forma como conhecemos.

E, apesar de ser um exagero consciente, ele tem seu fundo de verdade. O ponto de partida e o de virada começou com Doom.

Mas, se não bastasse ter sido a faísca inicial para tantas mudanças na forma como videogames eram concebidos, desenvolvidos e até distribuídos, Doom também é considerado por especialistas como um dos responsáveis (ao lado de Quake) pelo desenvolvimento da comunidade speedrunner e da cena modder. E sem essa cena, e em especial o mod Brutal Doom, talvez não existisse .

E, depois de jogar por mais de 30 horas tentando colocar meu nome no topo da tabela de classificação, eu não gostaria de pensar em um cenário que não existisse.

Prodeus

Desenvolvido por Michael Voeller e Jason Mojica, o duo por trás do estúdio Bounding Box Software Inc., e publicado pela Humble Games, é um jogo de tiro em primeira pessoa com essência e estética retrô construído com técnicas modernas de animação, movimento e iluminação.

Essa combinação une o melhor dos dois mundo, e o torna reconhecível e nostálgico para fãs dos primeiros shooters da década de 90, ao mesmo tempo que facilita que ele seja absorvido por novas audiências por conta da fluidez da sua jogabilidade.

Em uma definição rasteira e simplista para os mais familiares com o estilo, é uma combinação do gameplay de Brutal Doom e a movimentação de Quake.

E para quem não tem ideia do que isso significa, imagine que essa poderia facilmente ser a definição no dicionário de diversão, velocidade e carnificina. Sim, a definição de três verbetes em um só porque é assim que dicionários funcionam agora para que este argumento faça sentido.

Corredores de Prodeus

Mas falando sério, de Quake, herda a movimentação rápida e constante, os cenários totalmente em 3D e o componente multiplayer, já de Brutal Doom ele toma emprestado o banho de sangue a cada inimigo destroçado e o tiro alternativo que as armas tem.

E estou citando um mod de um desenvolvedor brasileiro e não a obra original, porque o primeiro Doom não tinha essas características. Claro, derrotar as hordas demoníacas e admirar os sprites demoníacos sem vida no chão era muito satisfatório em 93, mas ver litros de sangue jorrar em Brutal Doom é ainda melhor.

E se Brutal Doom apostava no gore, os corredores de parecem um set de filmagem de Evil Dead depois que o jogador aniquila os inimigos neles. Talvez a palavra aniquilação nem faça justiça a quão grotescamente satisfatório é, literalmente, explodir um inimigo em uma poça de sangue.

Não sou biólogo, mas imagino que os monstros de sejam constituídos de pelo menos 90% de sangue (e sabe-se lá o que seriam os outros 10%) já que isso é a única coisa que sobra depois que você faz o seu estrago. Estou falando de litros e litros de sangue pintando as paredes e chão de todas as cores — um não oferecimento de Tintas Suvinil.

Sanguinolência

Outro destaque do título são as armas e seus disparos alternativos. Cada uma tem sua própria personalidade e utilidade, e saber alternar entre elas é a chave para o sucesso em dificuldades maiores, mas o que realmente torna elas únicas, na minha opinião, é seu tiro alternativo.

A pistola, por exemplo, dispara uma bala com o modo de disparo normal e três quando o jogador usa a mira. Já a escopeta usa um tiro carregado que causa mais dano, mas que demora para ser ativado, ao contrário do disparo rápido instantâneo.

Você ainda pode ter no seu arsenal: fuzis de assalto, lança-mísseis, granadeiras, armas de energia, armas do caos e os próprios punhos. E escolhi a expressão “pode ter” porque algumas dessas armas precisam ser adquiridas na lojinha do game. Para isso, é preciso gastar um recurso chamado minérios, que são segredos que podem ser encontrados em cada fase.

Armas do Caos

Essa é uma forma inteligente dos desenvolvedores incentivarem os jogadores a vasculhar cada canto dos cenários para descobrir o máximo de segredos escondidos e então trocar por preciosas ferramentas de matança. E matança estilosa, diga-se de passagem.

E apesar de considerar isso um ponto positivo e um incentivo, também sinto que esse tipo de mecânica segura a progressão mais do que deveria. e talvez isso desagrade quem talvez não tenha o mesmo empenho em fuçar cada canto do mapa como eu.

Só fui liberar o pulo duplo depois de quase 10 horas de jogo e o dash um pouco depois disso porque precisei comprar armas, que não eram minha prioridade, para que aí sim eles ficassem disponíveis para aquisição. E para quem gosta de movement shooters restringir essas duas funções essenciais por tanto tempo é um pecado.

Lança-mísseis

Isso e a similaridade entre as primeiras fases fazem com que pareça arrastado demais no começo, o que muda completamente de figura quando os cenários mais industriais dão lugar a uma atmosfera voltada para a ficção científica alienígena após a metade da história. E apesar do level design ser muito bom desde o começo, os últimos cenários são absolutamente incríveis.

Mas, se por um acaso você se cansar dos mapas do jogo base, a porção multiplayer de Prodeus conta com uma área dedicada a mapas criados pela comunidade. Isso tem potencial para mantar o jogo sempre movimentado, com conteúdo praticamente infinito e independente e, de certa forma, isso é um aceno à comunidade modder.

Existem mapas incríveis, com recriações perfeitas dos jogos que influenciaram toda a cena shooter dos anos 90, além de criações originais muito bem trabalhadas e mesmo alguns mapas totalmente inusitados, como o castelo da Princesa Peach de Super Mario 64.

Mapa de comunidade Prodeus

Apesar de poder acessar qualquer um desses mapas, a criação deles não está disponível para as versões de consoles. Mas, considerando o quanto apanhei em Dreams para recriar um boneco que tivesse o mínimo de semelhança com Artorias de Dark Souls, talvez eu não conseguisse brincar com o editor de níveis de Prodeus de qualquer forma.

Além dos mapas da comunidade, a campanha do game pode ser jogada toda online em modo cooperativo para até 4 pessoas. E caso prefira se aventurar no competitivo, existem modos como Capture a Bandeira, Mata-Mata, Mata-Mata em equipe para até 16 jogadores.

Infelizmente, não consegui encontrar partidas em nenhum deles para esse review então não sei em que estado o ambiente online se encontra.

Prodeus

De toda forma, o game me surpreendeu em quase tudo: a campanha é muito boa, os mapas da comunidade tem várias pérolas, a jogabilidade é uma das melhores dentre os boomer shooters que joguei recentemente, e existem várias opções de customização visuais.

É possível substituir os inimigos 3D por Sprites e vice-versa, adicionar filtros CRT ou que diminuem a resolução e que deixam a experiência ainda mais nostálgica, por exemplo.

Entretanto, um ponto que tenho sentimentos conflitantes é a forma como o sistema de checkpoint funciona.

Lindos cenários em Prodeus

Atualmente, o jogo salva sempre que você passa por um ponto nexus, e o espaçamento entre eles é bem generoso (nada a reclamar aqui).

Mas digamos que o cenário se feche em uma arena em que você precise derrotar 20 inimigos, desde os mais básicos até os mais resistentes e rápidos. A batalha está frenética, a adrenalina está batendo forte, a trilha sonora está empolgante… e aí você vacila e morrer após matar 15 desses inimigos. Quando retornar do checkpoint você terá vida cheia e só vão aparecer os 5 inimigos restantes. E disso, eu não gosto nem um pouco.

Entendo que essa seja uma decisão para que o jogador não se frustre ao repetir trechos inteiros de batalhas que podem muitas vezes acabar quase instantaneamente, dependendo da movimentação (ou falta dela). Todavia, considerando que Prodeus tem 7 opções de dificuldade  — ultra fácil, muito fácil, fácil, médio, difícil, muito difícil e ultra difícil — não faz sentido que esse sistema seja aplicado a todas. Se estou jogando na maior dificuldade estou em busca de desafio e esse mecânica atua na contramão do que estou à caça.

Ultra difícil

Como mencionei, o sentimento é conflitante porque apesar de não gostar de uma mecânica essencial do jogo, não consigo gostar menos dele por isso. Engraçado, né!?

Para mim, isso só mostra o quanto Prodeus conseguiu fazer um excelente trabalho e entregar um produto com uma qualidade muito acima da média, pelo menos para mim que adoro o gênero.

E, com certeza, acompanharei de perto o trabalho do estúdio para ver onde esse efeito borboleta irá nos levar. Espero que os resultados continuem imprevisíveis.

Prodeus minigun

A análise de Prodeus foi escrita com base em uma cópia de review gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do game. Disponível para PC, Xbox One, Xbox Series, 4 e PlayStation 5.

Papai Platina
(Pouco) conhecido como Willian. Marido, pai de três filhos maravilhosos, fã de Stephen King, filmes toscos e trophy hunter nas horas vagas. No Twitter como @papaiplatina e willianmarques na PSN.