Análise RoadCraft (PlayStation 5)
RoadCraft traz uma nova abordagem para a simulação de veículos pesados, desta vez para reconstruir cenários destruídos em uma experiência lúdica e cheia de logística.

RoadCraft é um dos filhos de Spintires: Mudrunner, um jogo de simulação de veículos pesados em ambientação off-road. Uma ideia simples que gerou algumas sequências, dentre elas a mais famosa SnowRunner, que eu costumo chamar de “simulador de perrengue”.
Desenvolvido pela Saber Interactive e publicado pela Focus Entertainment, RoadCraft utiliza a premissa dos outros jogos: uma catástrofe aconteceu e precisamos enviar materiais e recursos para áreas completamente afetadas a fim de iniciar uma reconstrução. Para aqueles que nunca jogaram nada parecido, imagine Death Stranding com veículos e sem diálogos.
Em RoadCraft somos convidados a gerenciar uma empreiteira e assumir a reestruturação/reconstrução de cidades, restaurando o fornecimento de eletricidade, água, gás, reparando asfalto, cortando árvores e outros serviços do gênero, utilizando maquinário pesado (mais de 40 veículos) em cenários com simulação de física realista.
Reconstruir e Restaurar
Em RoadCraft, tudo começa com a escolha de um carro batedor que irá percorrer os cenários e localizar as melhores rotas a fim de enviar recursos para as áreas afetadas. A sistemática do jogo é um pouco diferente daquela vista em SnowRunner, pois a dinâmica de RoadCraft é mais convidativa e bem menos punitiva que a do seu antecessor. Eu diria que RoadCraft está em algum lugar entre SnowRunner e Expeditions, jogo que serviu como ponto de entrada no universo de simulação apresentado pela Saber Interactive.
As boas-vindas aos jogadores já começam no esquema de controles, especificamente na ativação de sistemas como tração integral, bloqueio do diferencial e marcha lenta, o que não mais fica escondido em um sub-menu e pode ser acionado com apenas um botão. As demais funções de cada veículo também podem ser acessadas facilmente, embora alguns comandos simultâneos sejam mais difíceis de serem executados rapidamente, não é nada que comprometa a experiência. No entanto a simulação foi suavizada um pouco além do necessário, tendo sido retirados sistemas simples como danos no veículo (que adicionava uma camada de dificuldade) e ciclos de dia e noite. Espero que com o tempo esses sistemas sejam adicionados em atualizações, já que contribuem bastante para a imersão.

Inclusive, a experiência de RoadCraft é algo relativamente difícil de ser explicada para quem não tem afinidade com jogos de simulação.
Existe um prazer estranho, uma agradável sensação em dirigir veículos lentos e pesados em um cenário destruído e precisar realizar várias viagens para conseguir terminar um objetivo. Falando nisso, os objetivos do jogo geralmente consistem não apenas em levar material do ponto A ao ponto B, mas também planejar todas de transporte de recursos, que são realizados por veículos autônomos (algo bastante parecido com Death Stranding). Esses veículos autônomos precisam de uma pista livre e muitas vezes é necessário realizar reparos nas estradas utilizadas, a fim de que os recursos continuem fluindo até o destino.
Além do leva-e-traz de material, também devemos restaurar vários tipos de conexões entre bases estratégicas em cada cenário, o que incluir o reparo de trechos danificados em gasodutos, distribuir cabos subterrâneos de energia elétrica e até mesmo asfaltar trechos de estrada de chão e construir pontes para ligar regiões do mapa. Tudo isso demanda materiais como tubulações e vigas de aço, placas de concreto, madeira, recursos que podem ser encontrados no próprio cenário ou reciclados em uma instalação específica.
Outro recurso, ainda mais precioso, que o jogo demanda é o nosso tempo. Cada tarefa custa um bocado de tempo, de maneira que RoadCraft não é um jogo de característica casual. Na verdade, a logística envolvida para finalizar cada objetivo não chega a ser complexa mas é lenta, o que quase impõe a necessidade de que o jogo seja jogado com mais pessoas.
RoadCraft possui um multiplayer com até 04 jogadores, o que facilita demais a execução de tarefas, como asfaltar um trecho de estrada ou buscar um material em algum local distante em que é necessário não apenas de um guincho mas também de um caminhão para transporte. Sem outros jogadores, cada etapa é realizada individualmente, já que, com exceção dos batedores, os caminhões de RoadCraft não possuem guincho como em SnowRunner.
Apresentação do jogo
Em RoadCraft a Saber Interactive continua a trazer cenários belíssimos, com paisagens de deserto, florestas e montanhas, cada uma com suas próprias características e desafios. Nada muito diferente de SnowRunner e Expeditions, jogos com gráficos igualmente excepcionais. Muita lama, muita chuva e destroços compõem as paisagens do jogo, que resulta em uma beleza singular, que mistura natureza e construções com a destruição provocada pelos desastres naturais.
Essa beleza toda é apresenta em 30 frames por segundo em modo gráfico ou em 60 frames em modo de performance. Durante o tempo de teste, antes do lançamento do jogo, o modo de desempenho não se mostrou muito convidativo, pois a queda da qualidade visual incomodou bastante.

Em relação ao som, pude notar uma discreta mudança em relação aos jogos anteriores, Expeditions e SnowRunner, em relação ao ronco dos motores que parecem estar mais discretos nesse título. Embora seja uma mudança singela, no meu ponto de vista é algo que impacta severamente a experiência, pois muito do prazer lúdico trazido pelo jogo vem dos gatilhos sensoriais em respostas visuais e auditivas. Ainda assim, com fones de ouvido a experiência não é tão prejudicada. Também a trilha sonora do jogo que, tradicionalmente, já ocupa um segundo plano nos jogos anteriores, em RoadCraft parece ser mais tímida que o comum e quase não se destaca. Uma pena.
Conclusão
Em vários momentos de RoadCraft eu me senti em um recorte de uma espécie de “simulador de prefeitura”, restaurando estradas, restabelecendo energia elétrica, trocando encanamentos e existe uma beleza e um divertimento muito singular nessas atividades que vem não apenas do relaxamento de um jogo que pode ser apreciado sem pressão, mas também um prazer que vem da nostalgia.

Talvez você ainda não tenha se dado conta disso (ou talvez sim), mas muitas das tentativas de rejogar algo que nos fazia bem em determinada época, sobretudo até o início da vida adulta, acabam não funcionando.
Embora o jogo seja o mesmo de outrora, você já não é mais a mesma pessoa. O tempo não volta e a realidade é que aquele sentimento de alegria e tranquilidade não vinha apenas do jogo, mas era fruto de toda a época vivida: uma fase da vida em que os problemas eram bem menores e havia tempo livre e disponível.

Roadcraft, com sua simulação de caminhões, tratores e guindastes, é um dos poucos jogos capazes de evocar boas memórias afetivas da infância, época em que um pequeno amontoado de terra e alguns tijolos transformava-se em um verdadeiro canteiro de obras e esse sentimento é único.
Sem a alta frustração de SnowRunner (um verdadeiro metroivania de caminhões), RoadCraft tem potencial para ser aquele jogo confortável, para jogar um pouco todos os dias após o trabalho e que fica instalado por anos no console.
Com a tradição de atualizações frequentes da série e um preço de lançamento convidativo (atualmente R$199,50), RoadCraft tem é um ótimo jogo para relaxar, divertir e focar em problemas logísticos virtuais ao invés dos problemas da vida real.
RoadCraft foi desenvolvido pela Saber Interactive e publicado pela Focus Entertainment para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).
A análise do jogo foi feita com base em uma cópia digital de PlayStation 5, gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.
