Análise Samurai Jack: Battle Through Time (PC)

Samurai Jack: Battle Through Time veio para levar o jogador a mais uma viagem pelo tempo em busca da derradeira luta contra o vilão Aku!

Quando se trata de jogos baseados em desenhos animados eu não sou a melhor pessoa para falar sobre, já que meus gostos são um tanto peculiares. Wacky Races, Beyblade 2002 e SpongeBob SquarePants: SuperSponge, todos do PlayStation, são alguns dos meus jogos favoritos da quinta geração e todos considerados pérolas por suas histórias quase inexistentes e jogabilidade truncada.

Samurai Jack é um título que não tem um bom histórico de jogos, visto que Samurai Jack: The Amulet of Time (GBA) e Samurai Jack: The Shadow of Aku (PS2) tem uma jogabilidade horrorosa, mesmo com uma história bacana, mas que neste ano de 2020 veio para tentar se redimir.

Desenvolvido pelo estúdio Soleil e publicado pela Adult Swim Games, somos colocados mais uma vez batalhando contra o maligno Aku (Abu na versão PT-BR) enquanto viajamos pelo tempo em Samurai Jack: Battle Through Time.

O Samurai chamado Jack

O jogo deixa claro que sua função é servir de anexo ao desenho e entregar bastante fan service para todos os fãs da obra. O jogo, ambientado no finalzinho dos eventos da temporada final do desenho, lança o nosso querido Samurai em um “lugar entre os tempos” na sua busca pela amada Ashi e o fim de Aku.

Neste cenário, personagens icônicos da série como o Rothchild, o cachorro falante, Da Samurai, o samurai rapper, e o Escocês são introduzidos aos jogadores, no entanto, eles estão possuídos pelo espírito maligno de Aku através de um amuleto que controla mentes. Praticamente todos os personagens importantes do desenho estão no jogo, incluindo as localizações principais que conhecemos na obra de Genndy Tartakovsky.

O trabalho feito no game foi muito satisfatório, servindo como uma ótima extensão da série. Os personagens icônicos possuem funções que fazem sentido e que garantem uma devida importância para cada um deles na trama. Os dubladores do desenho retornaram para o game, tornando o título ainda mais atrativo com frases icônicas dos personagens que foram utilizadas durante o desenho. Apesar de 3D, o design dos personagens está fiel a obra original, dando a impressão de estar jogando o próprio desenho. A jogabilidade está mais fluida que os jogos de PS2 e GBA, sendo mais agradável de andar, pular e atacar.

O combate do jogo é algo a chamar atenção. Ele se classifica como um souls-like, porém eu diria que está mais para um God of War do que Dark Souls. Apesar de possuir parry, riposte, agarrão e esquiva, algumas vezes os inimigos não sentem o ataque e o jogador toma muito dano sem perceber, fazendo com que todas essas mecânicas não sejam importantes ou úteis para o combate.

O jogo fez um bom trabalho com a grande variedade de armas. Cada inimigo tem sua fraqueza, obrigando o jogador a utilizar uma arma diferente a cada batalha. Para balancear isso, a durabilidade das armas acaba rápido, fazendo-as se quebrar e obrigando o jogador a gastar rios de dinheiro para consertar toda vez que encontra Da Samurai, o lojista. Alguns inimigos voadores são difíceis de ser acertados com as armas comuns, então é necessário utilizar de projéteis como shurikens, facas e flechas, que devem ser comprados e regarregados após o uso. Porém o dano, por algum motivo, não foi balanceado. Os consumíveis de longo alcance dão mais dano que as armas equipadas, abrindo brechas para o jogador utilizar de estratégias cheese para enfrentar os chefes, ficando longe do perigo e atordoando-os antes que possam chegar perto.

A árvore de habilidade é bem grande e intuitiva, tendo upgrades de combos para todas as armas, melhora na esquiva e defesa, aumento na quantidade de itens do inventário e no dinheiro que os inimigos proporcionam. Algo que deixa a desejar é que a “árvore de habilidades” mais parece um “caminho de habilidades” que obriga o jogador a comprar habilidades que não quer ou não precisa no momento pra liberar as que realmente quer ou precisa na arma favorita. O jogo inteiro eu usei praticamente a espada inicial e não podia evolui-la sem ter que evoluir o martelo e a lança juntos, me fazendo gastar pontos contra a vontade.

A cada inimigo derrotado, além de derrubar dinheiro, ele derruba também Pontos de Habilidade e Pontos do Espírito de Bushido, que juntos podem ser utilizados para dar upgrade na árvore de habilidades. O jogo peca quando da em excesso os Pontos de Habilidade, mas faz com que os Pontos de Bushido sejam escassos e ainda nos obrigando a gastá-los indevidamente.

Árvore de habilidades físicas, referente à quantidade de vida, redução de dano, aumento no dano com vida baixa, etc.

De Volta para o Futuro… ou seria o Passado?

Em determinado ponto do jogo, a sensação de avanço acaba se perdendo, pois o jogador só termina um capítulo e começa outro, não parecendo estar progredindo na história. Nos três últimos capítulos a história volta a avançar e o jogo começa a utilizar spam inimigos pra parecer mais difícil. Isso seria uma boa ideia, e até dentro do contexto, já que estamos na porta do covil de Aku, se todos os inimigos não atordoassem o jogador.

Em diversos momentos acaba sendo frustante ficar atordoado por muito tempo enquanto sua barra de vida se esvai sem ter chance de contra-atacar ou se livrar do atordoamento. Isso nos obriga a parar a aventura para ter que jogar novamente os capítulos anteriores diversas vezes, afim de ficar mais forte, nos tirando do ritmo da história e nos colocando num farming monótono e cansativo, mostrando que não importa se o jogador é habilidoso ou cuidadoso, ele só precisa comprar upgrades e ter um estoque de itens de cura se quiser avançar. Estoque baixo este, já que o máximo de itens que se pode carregar é pouco. Na minha campanha, só conseguia carregar 5 itens de cura (que eu chamo de pamonha) e os lugares onde o jogo cura Jack por completo ficam mal posicionados em comparação à dificuldade da fase. Jogos com administração de inventário são interessantes, mas quando o jogo lhe da mais itens que o inventario suporta, forçando o jogador a constantemente ter que jogar itens valiosos fora, simplesmente não funciona e desencoraja a exploração.

A câmera continua ruim, comparada aos jogos antigos. Ela tem uma espécie de atraso ao movimentar o analógico, causando estranheza e até um pouco de enjoo ao utilizar. Foi necessário aumentar a sensibilidade até quase ao máximo para ficar funcional. O lock-on, que é quando o jogador pressiona o analógico para focar num único inimigo, funciona bem. O inimigo focado adquire uma aura laranja, bem visível, o tempo todo, porém, ao matá-lo, a mira não muda para o inimigo mais próximo tornando a batalha fluida, ela some obrigando o jogador a apertar novamente o analógico para focar em outro inimigo, fazendo com que a câmera algumas vezes entre em parafuso e confunda o jogador, muitas vezes utilizando combos num local sem ninguém.

Apesar dos gráficos serem bonitos, o jogo também peca um pouco no visual de Jack, considerando a tecnologia e todas as referências à obra que temos hoje. No jogo de PS2, podíamos pegar uma armadura de bambu nas fases, que proporcionava defesa extra antes dela se quebrar. Em Battle Through Time não há a armadura de bambu ou alguma forma de diminuir o dano tomado sem que seja através de poções. Em termos visuais só temos o famoso kimono Yukata de Jack e a armadura futurista da ultima temporada, que é desbloqueada após terminar a história. A parte divertida é que a roupa rasga e Jack fica cheio de cortes pelo corpo conforme toma dano e continua assim, mesmo nas cutscenes, graças à mágica da nossa querida Unreal Engine, até que o jogador use uma poção de cura ou passe por um ponto de cura posicionado em locais estratégicos das fases.

Armadura futurista de Jack, liberada após o zeramento do jogo.

O jogo é bem linear, obrigando o jogador a seguir sempre em frente sem nunca poder voltar, pois ao longo da fase o caminho atrás de Jack é bloqueado magicamente. Se durante uma queda o jogador não pegou os itens pelo caminho ou esqueceu de explorar alguma área, ele terá que terminar a fase e começá-la tudo de novo, tendo que lembrar onde o item estava e não passar direto como da vez anterior.

O Verdadeiro Samurai

No fim das contas, Samurai Jack: Battle Through Time é bom. Só… bom. Ele não traz nada de novo, mas cumpre o que promete. Sua campanha dura de 6 a 8 horas, sendo perfeitamente possível terminá-la numa única tarde. Apesar dos defeitos, o jogo é perfeito tanto para o fã que busca mais da série, quanto para um jogador casual que somente quer passar o tempo num jogo de aventura e ação. O fator replay vai depender do jogador querer fazer 100% do jogo, pois seus desafios e conquistas são difíceis, mas não impossíveis, com a metade sendo alcançada jogando normalmente a primeira vez.

O jogo está disponível para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC e Mac OS, então independente da plataforma o jogador poderá desfrutar desta batalha através do tempo!

A análise de Samurai Jack: Battle Through Time foi feita graças a uma cópia de PC gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.


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Thiago França
Também conhecido como "Trigo" ou "Tareav". Viciado em RPG tático e desenhista preguiçoso. Vendeu o PlayStation 2 e agora tem mais de 200 jogos guardados no estojo. Na build da vida esqueceu de botar pontos em carisma e sorte.