Análise Blazing Chrome (PC)

Blazing Chrome, desenvolvido pela brasileira JoyMasher, é uma relíquia em 16-bits que já ocupa um lugar junto aos melhores jogos do estilo run n’ gun.

capa blazing chrome

Se, assim como eu, você também for fã de jogos 2D em pixel art, sabe que ficou impossível não conhecer o estúdio brasileiro JoyMasher quando o segundo jogo deles foi lançado. Odallus emulava uma das séries que passei a adorar depois de adulto, e enquanto eu avançava pelos níveis soturnos em 8-bits para ajudar Haggis na sua missão, o estúdio anunciava Blazing Chrome. Um jogo no estilo Run n’ Gun, com muita influência de Contra – um dos primeiros jogos que eu mais joguei na vida – só que dessa vez em 16-bits! Meu coração cheio de certezas tinha apenas uma dúvida: quando sai?

Doyle contra um inseto gigante
Malditos insetos.

Blazing Chrome foi lançado no último dia 11 de julho e permita-me chover no molhado mas é a continuação de Contra 3: The Alien Wars que eu nunca soube que queria mais que tudo (me perdoem os fãs de Contra Hard Corps). Contra 3 evoluiu tudo o que eu amava no jogo original de NES e agora Blazing Chrome trouxe de volta a atmosfera das locadoras de bairro com suas TVs de tubo e cadeiras de plástico enfileiradas, o verdadeiros fenômeno brasileiro da era 16-bits.

Dystopia

No futuro distópico de 21XX, a Terra foi dominada por máquinas que estão vencendo a guerra contra a humanidade. Mavra e Doyle, dois membros do grupo que sobrou da resistência, se preparam para uma missão suicida que consiste em entrar no núcleo inimigo e destruir as “torradeiras” de uma vez por todas. Essa é a premissa do jogo, que poderia muito bem ser o argumento pra inúmeros filmes de ação dos anos 80 cujas influências Blazing Chrome não faz questão alguma de esconder. Da heroína bad ass como Sarah Connor ao robô musculoso reprogramado para ser aliado dos humanos nessa guerra, o pano de fundo da ação é totalmente oitentista, mas nem tudo é fruto daquela década. Se os temas emulam a era das ombreiras, a jogabilidade o visual e o som no entanto estão alinhados com os consoles da Nintendo e da Sega do início dos anos 90. A quantidade de cores na tela, de inimigos e explosões, bem como os detalhes nos modelos dos protagonistas saltaram uma geração à frente daquela apresentada em Oniken, decisão acertadíssima, uma vez que esses dois jogos compartilham o mesmo universo, o que faz desse novo jogo da JoyMasher um tipo de sequência espiritual daquele, se não for sequência direta.

Mavra durante os créditos finais de Blazing Chrome
Sar… digo, Mavra; uma combatente pela resistência.

A jogabilidade de Blazing Chrome cumpre tudo o que se espera de um jogo inspirado na série Contra. Jogando a campanha sozinho ou com 2 jogadores na mesma tela, Mavra e Doyle possuem um rifle que pode ser melhorado com 3 tipos distintos de munição: granada, que causa mais dano mas dispara um cartucho por vez que explode com o acionamento do jogador ou ao encontrar o alvo; laser, um feixe curto de energia que pode ser atirado repetidamente ou carregado para um feixe mais poderoso com duração limitada, e um chicote de energia, um feixe de energia contínua (alô Castlevania Bloodlines!) de médio alcance que segue na direção em que o jogador estiver mirando.

Cada um desses “poderes” funciona melhor em situações distintas e caso o jogador perca todos (você perderá a munição que estiver equipada quando perder uma vida), ficará com o tiro padrão do rifle. A dinâmica de troca entre os diferentes tipos de munição pode ser bastante divertida se você tiver sangue frio suficiente para alternar entre eles no meio do quebra pau. Três tipos de auxílios também são coletáveis: um escudo (verde) que suporta 2 tiros antes de desaparecer, uma arma extra (vermelho) que atira junto com o jogador para a direção que ele apontar e um aumento na velocidade (azul) que permite também que os heróis executem um pulo duplo tal qual Luke Skywalker em “Super The Empire Strikes Back (mas sem sabre de luz).

personagem secreta em blazing chrome
Suhaila. O poder dela é um Sonic Boom.

Se essa quantidade de auxílios parece excessiva, saiba que chegar até o chefe final de uma fase com algum deles ativo é praticamente impossível na primeira vez que terminamos a campanha no modo de dificuldade regular. Fiel à dificuldade já esperada, Blazing Chrome irá jogar tudo o que tiver em cima do jogador. Serão vários continues gastos até aprender a se movimentar pelos estágios com eficiência para chegar no chefe sem morrer na primeira evolução dos ataques. A nosso favor, além dos power-ups, temos continues ilimitados e um sistema de checkpoints que nos protege de ter que reiniciar as fases o tempo todo, como ocorria no passado.

tela de game over de blazing chrome
Acostume-se, essa tela vai te fazer companhia por algum tempo.

All Guns Blazing

Toda essa dinâmica de itens, mechas e auxílios seria só enfeite caso o desafio estivesse desbalanceado durante as fases e principalmente durante os chefes. Cada uma das 5 fases principais (as 4 primeiras podem ser jogadas em qualquer ordem) tem pelo menos 2 chefes que podem evoluir em alguns estágios. Na primeira vez que enfrentamos esses inimigos, a morte é tão certa quanto necessária para aprendermos o comportamento deles e ainda que sejamos obrigados a repetir todo o último trecho das fases antes de enfrentá-los novamente, a repetição funciona muito bem a ponto da dificuldade nesses encontros desaparecer graças a experiência que acumulamos após várias tentativas. Soou familiar? Pois é, Contra sempre foi assim décadas antes da From Software lançar sua maior obra.

A criatividade dos chefes de fase é notável. Aranhas gigantes, tanques, robôs voadores, vão te impedir de seguir para a fase seguinte e exigir habilidade e precisão nos ataques e esquivas. Uma larva tóxica gigante me fez largar o jogo durante umas horas ou acabaria quebrando meu controle e isso não foi pela dificuldade desse encontro, mas resultado do meu desempenho na fase inteira. Quando eu superei os desafios desse nível e cheguei no chefe com mais vidas, ficou fácil. Essa lógica só não se aplica totalmente ao chefe final, porque o desafio aumenta numa escala impressionante, o que torna a vitória ainda mais satisfatória. Uma pena que ainda não pude experimentar o jogo em coop.

o primeiro chefe em blazing chrome
Nunca confiei no Bumblebee.

When All is Lost

Eu não poderia recomendar Blazing Chrome mais. Ele não é um jogo perfeito e como a antiga série da Konami, nos leva à catarse por meio do sofrimento de atravessar um labirinto de espinhos. Muitos continues serão gastos, muitas pausas deverão ser feitas e muita frustração será necessária antes do sorriso de satisfação e do alívio que vem com a vitória. Mas ele vem. Inclusive, esse é exatamente o plano. Os desertos, as cidades em ruínas, as montanhas geladas que nos fazem desejar a existência da viagem no tempo para garantir que Battletoads jamais seja publicado, são uma aula e um teste para ensinar o jogador. Blazing Chrome irá te segurar pela sua mão durante 6 níveis de desafio crescente para depois te soltar no nível hardcore de dificuldade com três vidas e três continues, exatamente como era antigamente. É ali que começa o verdadeiro desafio e após vencer a primeira jornada, certamente você estará preparado.

fase do trem em blazing chrome
Enio Morricone aprova essa trilha sonora.
Diego Matias
Além dos reviews, escrevo no Riffs & Solos e faço vídeos com meu irmão no canal SuperContra. Passa lá!