Análise VISAGE (Xbox One)

VISAGE é um jogo de terror psicológico que vai fazer seu coração parar de bater em uma casa amaldiçoada repleta de entidades paranormais.

Você se lembra do P.T.? Não estou falando do partido politico e sim uma pequena demonstração de jogo servida por ninguém menos que Hideo Kojima em uma noite de verão em 2014 e que criou uma enorme expectativa em muitos entusiastas de jogos de terror. Tanto é que ainda hoje desperta paixões, cinco anos após o cancelamento de Silent Hills, projeto para o qual serviu de teaser. Enquanto os fãs da demonstração final rezam para a Konami todos os dias por uma retomada do projeto, pode muito bem ser que ela finalmente tenha encontrado um herdeiro digno: Um jogo de terror indie que vai te causar insônia ou de lugares escuros, sim, estou falando de VISAGE.

O primeiro contato que temos com o jogo é uma tela com a seguinte mensagem: “VISAGE é um jogo difícil, a paciência, uma investigação cuidadosa e uma boa gestão de recursos são teus melhores amigos, boa sorte…” Ou seja, mesmo que isso seja um alerta para que o jogador siga o que foi recomendado, ao mesmo tempo é passado um terror psicológico bem antes de assumirmos o papel do personagem principal, feito propositalmente pra te causar um desconforto bem antes de iniciarmos a gameplay.

O jogo começa em uma sala escura. Um homem carrega o cano de seu revólver, insere uma bala após a outra, consciente do que vai fazer. Ao lado dele, sua esposa e dois filhos estão acorrentados a uma cadeira, amordaçados, gemendo por libertação e até que ele atira em um por um a sangue frio. Logo após essa cena um homem acorda em casa, sozinho, coberto de sangue, quando o telefone toca.
O título nos convida a entrar na pede de Dwayne e é com ele que vamos passar as piores experiências, sustos e agonia que o jogo passa a todo instante, e pra piorar, é difícil encontrarmos com momentos de paz durante a gameplay.

VISAGE já começa com uma cena bastante perturbadora e pesada.

VISAGE é totalmente em , o que torna a imersão mais aterrorizante ainda, e é nele que podemos sentir na pele o terror a todo momento, devido aos constantes acontecimentos que se desenrolam ao seu redor. Outro fator que deixa o jogo mais tenso é o seu silencio, causando sensação de medo em cada passo que damos e avançamos em uma parte que ainda não foi explorada dentro da casa.

É durante uma noite chuvosa, quando Dwayne acorda em casa, e é aí que assumimos o comando do personagem. Depois de alguns passos em corredores acinzentados que lembram fortemente aqueles de P.T., ouvimos um recado na secretária eletrônica do telefone: é sobre o vizinho que está preocupado por não ter visto ninguém sair de casa por vários dias. E automaticamente percebemos que algo está errado, Enquanto ele caminha pelos corredores, algo como atividades paranormais começam a dar suas caras, as luzes começam a piscar sem motivo, as portas se abrem quando ele passa, podemos ouvir passos e o ranger do piso no andar de cima. Óbvio que existem muito mais perturbadores do que eu citei, porém perderia a graça se contasse todos eles, não acha?

Como em qualquer jogo de terror em primeira pessoa, vou deixar aquele bom e velho conselho de jogar com fones de ouvido para não só ter uma imersão maior durante sua gameplay, mas também desfrutar dos incríveis efeitos sonoros do jogo que o pessoal da SadSquare Studio conseguiram implementar com total perfeição.

Antes era a sombra de um manequim e numa fração de segundos uma entidade aparece e some rapidamente.

Além de brincar com nossos próprios nervos, os desenvolvedores tiveram a boa ideia de incluir um medidor de sanidade, E essa mecânica funciona com uma imagem de um cérebro que vai ganhando um tom avermelhado sempre que a situação fica mais tensa, localizado na parte inferior esquerda da tela. E é ai que mora o perigo, pois sempre que ficamos muito tempo no escuro os níveis de sanidade abaixam e os eventos sobrenaturais tendem a se intensificar ao seu redor, Cabe a nós tentar o máximo que puder, ficar por perto de fontes de luz para que o mal não aconteça e perdemos o jogo.

Em vários lugares da casa, o jogador poderá encontrar velas ou lâmpadas que lhe permitirão gerar luz em locais específicos. No entanto, essas velas tendem a se apagar e as lâmpadas estouram caso o  medidor de sanidade estiver em um nível crítico, deixando nosso personagem na escuridão novamente. Felizmente, existem comprimidos encontrados em todos os lugares e serão muito úteis para acalmar as ansiedades de Dwayne e baixar sua pressão arterial fazendo com que os eventos deem uma diminuída em um momento de pânico, Além disso, alguns isqueiros estarão à sua disposição para levar um pouco de luz, mas é bom saber usar ele de forma objetiva, pois o mesmo tem um prazo bem curto de duração, então não vá gastar o gás do isqueiro em lugares onde possui claridade, use-o apenas em locais onde a visibilidade é nula ou quase nula.

Existem dois tipos de objetos: os chamados objetos dinâmicos e objetos permanentes, Estes últimos avançam a história: chaves e fitas de vídeo principalmente (voltarei a falar sobre isso). Já os objetos dinâmicos são aqueles que podem ser segurados nas mãos, como as pílulas ou isqueiros mencionados acima. Podemos também interagir com muitos objetos da casa latas, molduras de fotos, e entre outros e devolvê-los como quiser sem que eles possam entrar no inventário.

Em VISAGE, podemos encontrar várias referencias de Silent Hill, e essa rua com neblina é uma delas.

É possível segurar um objeto em cada mão, sendo ele um doméstico ou um dinâmico. A forma como lidamos com eles não chega a ser complexa, mas também não ajuda mesmo depois de várias horas de jogo, ainda nos encontramos fazendo isso várias vezes antes de sermos capazes de largar um objeto ou ” integrar no inventário. Como o jogo foi lançado primeiro para PC, além dessas peculiaridades de jogabilidade, é meio óbvio que o gerenciamento de inventário foi projetado para os cliques do mouse e não adaP.T.aram para as versões de console.

VISAGE incentiva o jogador a se familiarizar com a casa, a visitar cada cômodo para descobrir todos os seus segredos. Assim, passaremos muito tempo abrindo armários ou virando objetos para descobrir a menor pista do que aconteceu em seguida. Ao procurar uma gaveta, por exemplo, o jogador encontrará um objeto principal que permitirá que um dos três capítulos principais comece. Podem ser jogados em qualquer ordem, sabendo-se que uma deve ser completada para passar para a próxima, e nos convidam a mergulhar na tortuosa história de cada membro da família.

Saindo um pouco da casa, do qual entendemos que funciona como um eixo de ligação para a descoberta da história de cada uma das três famílias que habitaram a casa em épocas distintas, o personagem é então levado por um turbilhão de sequências, cada uma mais assustadora que a outra e que lançam um pouco de luz sobre as circunstâncias do morte de esposa, filha e filho. Cabe ao jogador montar as diferentes peças do quebra-cabeça para entender o verdadeiro contexto do jogo.

A sala principal da casa onde podemos assistir as fitas VHS, mas não vá achando que é um lugar tranquilo.

VISAGE, não é apenas um jogo feito especificamente para te dar sustos, uma vez que devemos desconsiderar o que nos rodeia e ficar atentos aos poucos elementos da trama para seguir avançando, as fitas VHS que encontramos pela casa ou após o término de um capitulo possuem imagens com apelo psicológico, sombrias e enigmáticas, algo que te faz lembrar do filme “O chamado” mas não necessariamente igual, e é assistindo elas que você pode encontrar uma dica para explorar um local especifico ou até mesmo desbloquear áreas fundamentais do game, A progressão no jogo é, portanto, feita por uma sucessão de idas e vindas nos diferentes cômodos da casa algo bem semelhante aos primeiros Resident Evil, Em alguns momentos podemos reclamar do lado muito roteirizado, já que o jogador deve descobrir um elemento muito específico presente no ambiente ou agir de determinada maneira para que a progressão seja feita.

É durante a resolução desses capítulos que o potencial horrível de VISAGE se revela totalmente. E a influência de P.T. Se torna óbvia (rádio que liga por si só, porta que se fecha repentinamente após dar um zoom em sua abertura, etc…), o título da SadSquare Studio vai muito além do que sugeria a de Kojima. Em termos de horror psicológico, podemos também ver referencias ao jogo Amnesia: portas que desaparecem, quartos sem fundo…

A escuridão é total em um dos capítulos de VISAGE, onde o flash da câmera fotográfica é seu guia, boa sorte…

VISAGE combina deias de encenação e jogabilidade para incluir o jogador no centro da experiência, Para citar apenas um exemplo, um dos capítulos mostra nosso personagem mergulhado na escuridão total, tendo apenas uma câmera fotográfica à sua disposição. O jogador terá de se contentar com o flash do aparelho para ter uma ideia do que o rodeia. O conceito é muito eficaz em termos de calafrios, já que o personagem só consegue vislumbrar por uma fração de segundo seu ambiente. Obviamente, é também a oportunidade de integrar algumas aparições capazes de congelar o sangue do jogador, e é nessa hora que você pausa o jogo bebe uma água pra descontrair e retorna para o game. O flash da câmera também permite revelar outros elementos invisíveis e que são essenciais tanto para a compreensão do enredo quanto para o andamento do jogo.

O primeiro capitulo que eu joguei foi o da Dolores, onde a história é baseada em seu filho, e seus movimentos, sons e aparições são quase que uma cópia fiel da personagem criada por Kojima em P.T., porém o capítulo que mais me deixou tenso é o que conta a história de Lucy, uma menina que obviamente teve a má sorte de ser perseguida por uma entidade sobrenatural. Assim, se você, se ficar muito estático ou muito no escuro, as manifestações sobrenaturais ligadas à jovem, se multiplicarão e se você tiver o azar de chegar muito perto dela, o jogo acaba e retornamos ao ponto de verificação anterior. É necessário, portanto, mostrar uma mobilidade constante, dando um certo sentido de urgência evitando ao máximo não ser pego pego pela entidade, pois caso isso ocorra com frequência, pode gerar uma frustração e o fator da preocupação e medo constante entre numa espécie de replay deixando a experiência abaixo do esperado. Então a dica é evitar a todo custo ser pego pelas entidades de cada uma das três histórias fazendo com que você tome o susto da maneira certa.

O medo toma conta quando encontramos entidades que surgem aleatoriamente em VISAGE.

Em resumo, os desenvolvedores de VISAGE fizeram todo o possível para oferecer uma experiência intensa e variada no que se diz de jogos de terror, o game entrega ótimos gráficos e efeitos sonoros extremamente eficazes que irão fazer seu coração acelerar só de ouvi-los. O game conta com dois finais (o bom e o ruim) e é um verdadeiro horror cinematográfico, com diversas referencias aos jogos da franquia Silent Hill, possuindo até mesmo um Easter Egg de Silent Hill The Room e outro do jogo Doom que vale muito a pena tentar descobrir e que por sinal ambos são muito bem feitos. Com tudo isso, se você, como eu, é do tipo que faz um 360° com cada um de seus passos para verificar se não há nada deixado para trás, ou ir procurar itens escondidos, posso dizer que somando os três capítulos o jogador levará cerca de dez horas para chegar ao final desse terror psicológico muito bem produzido, isso se seus nervos não desistirem antes…

VISAGE encontra-se disponível nas seguintes plataformas, Xbox, PlayStation e PC.