Análise Disc Room (PC)

O ano é 2089, um disco gigante surgiu na órbita de Júpiter. Entre na pele de uma cientista, vista seu traje espacial e explore a vastidão deste abatedouro intergaláctico em Disc Room, onde morrer te deixa mais forte.

Disc Room

Pelo menos uma ou duas vezes ao ano, me sinto desanimado com o mundo dos videogames, não por lançar quase sempre a mesma coisa com a mesma fórmula, mas por eu me sentir uma espécie de veterano nesse mundo. Uma pessoa que jogou uma quantidade considerável de jogos, saberá que num , por exemplo, deve falar com alguém para receber uma missão e que a poção vermelha recupera vida e a azul, mana. Ou num jogo de luta, os combos mais básicos são meia lua para alguma direção e um botão de soco ou chute.

A última vez que me senti totalmente perdido e ao mesmo tempo curioso num jogo, foi com em 2015. Eu não sabia nada sobre o jogo, não sabia com quem falar, nada da história, das mecânicas, nem pra onde ir. Cada caminho novo era como andar no escuro, com o escudo levantado e com medo de tudo e todos, pois qualquer coisa poderia literalmente me matar com um golpe, sem saber se eu estava longe ou perto da próxima fogueira, onde eu poderia descansar e respirar. Este mesmo sentimento de jogar um jogo completamente novo reapareceu em Disc Room.

Disc Room
Apesar de simples, as ‘cutscenes’ conseguem contar a história de forma clara.

A principio, Disc Room parece ser um jogo bem simples: uma sala com serras e um personagem que deve fugir delas usando nada mais que o analógico. Mas em poucos minutos o jogo se torna uma espécie de bullet hell, como em Freakout: Calamity TV Show, com dezenas de serras na tela e um jogador desesperado tentando sobreviver, pois ao menor deslize, tudo o que sobrará será uma poça de sangue no chão e pedaços de roupas esfarrapadas.

Desde o princípio, o jogo já deixa claro ao jogador que sua única arma contra o inimigo é ter reflexos rápidos e nervos de aço. Fugir é sua única opção, porém a parte divertida não é ‘quando’ eu morrer, mas ‘se’ eu morrer, o que acontece?

O sistema de salas lembra The Binding of Isaac com uma mistura de , e cada sala necessita que alguns requisitos sejam feitos para liberar a próxima sala. Alguns desses requisitos são morrer por um determinado numero de serras ou sobreviver por um determinado tempo, fazendo com que morrer e reiniciar faça parte da gameplay e se torne uma tarefa agradável, tornando o fator replay altíssimo.

O PTSD de quem se frustrou jogando se torna um confiante “agora vai!” em Disc Room, pois a recompensa por morrer é tentar de novo… e morrer de novo, e de repente, receber uma habilidade que vai ajudar o jogador a sobreviver por mais tempo e cumprir mais objetivos. Disc Room sabe a hora certa de recompensar o jogador com uma nova habilidade ou um novo objetivo quando a dificuldade está aumentando, fazendo com que a atenção seja mantida por mais tempo.

É claro que, apesar de interessantes, nenhuma das habilidades são para atacar, mas para fugir melhor, de formas diferentes e, consequentemente, morrer de formas diferentes. A habilidade Clone, por exemplo, cria clones do jogador para que ele tenha mais chances de errar e durar mais tempo (e espalhar mais sangue pela sala), enquanto a habilidade Espelho, transporta-o para o lado oposto da sala. Isso não significa que o jogo ficará mais fácil. Muito pelo contrário, o jogador terá que pensar muito bem em como e quando utilizar a habilidade para que não cometa erros, pois só pode equipar uma por vez até morrer.

Quanto mais o jogador prossegue, mais difíceis são as missões. Algumas são cumulativas desde o início, tendo que sobreviver o máximo de tempo possível em cada uma das salas ou morrer para cada serra no jogo inteiro para que o chefão final seja acessado. Chefão esse, que assim como os outros, são vários tipos de serras. Algumas são grandes, outras são pequenas. Algumas estão paradas, outras o perseguem. Algumas geram mais serras, e outras podem sumir e aparecer da tela.

Disc Room
Algumas salas são totalmente escuras e o jogador tem poucos segundos para utilizar uma luz e ver o que há em volta.

A ambientação é bem agradável, a divertida e as suas “cutscenes” lembram uma história em quadrinhos com uma musica industrial ao fundo, sendo tocada por serras (o que mais poderia ser?). A mecânica de apenas fugir, faz com que os puzzles sejam inteligentes e desafiantes, alguns a ponto de serem injustos de tão difíceis, mas nada que atrapalhe a vontade de descobrir mais sobre o jogo.

Disc Room é sem dúvidas um jogo inesperado. Essa premissa de bullet hell sem atirar parece boba no início, mas rapidamente se mostra uma ideia interessante. O jogo tem uma boa história e, principalmente, oferece uma gameplay bastante instigante e cheia de desafios, daqueles que certamente vão te obrigar a se ajeitar no sofá e colocar a camisa por cima do controle para jogar sério até conseguir entender os mistérios desta nave espacial.

Disc Room
Chefão final, que lança diversas serras em sequência, persegue o jogador e causa lentidão.

Disc Room é um fruto da colaboração de Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Terri Vellmann e Doseone, e está disponível para Linux, Mac, Switch e PC. Aos interessados, existe uma demo do jogo disponível no através da Steam.

A análise de Disc Room foi feita graças a uma cópia de gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.

Thiago França
Também conhecido como "Trigo" ou "Tareav". Viciado em RPG tático e desenhista preguiçoso. Vendeu o PlayStation 2 e agora tem mais de 200 jogos guardados no estojo. Na build da vida esqueceu de botar pontos em carisma e sorte.