Análise Disc Room (PC)

O ano é 2089, um disco gigante surgiu na órbita de Júpiter. Entre na pele de uma cientista, vista seu traje espacial e explore a vastidão deste abatedouro intergaláctico em Disc Room, onde morrer te deixa mais forte.

Disc Room

Pelo menos uma ou duas vezes ao ano, me sinto desanimado com o mundo dos videogames, não por lançar quase sempre a mesma coisa com a mesma fórmula, mas por eu me sentir uma espécie de veterano nesse mundo. Uma pessoa que jogou uma quantidade considerável de jogos, saberá que num RPG, por exemplo, deve falar com alguém para receber uma missão e que a poção vermelha recupera vida e a azul, mana. Ou num jogo de luta, os combos mais básicos são meia lua para alguma direção e um botão de soco ou chute.

A última vez que me senti totalmente perdido e ao mesmo tempo curioso num jogo, foi com Dark Souls em 2015. Eu não sabia nada sobre o jogo, não sabia com quem falar, nada da história, das mecânicas, nem pra onde ir. Cada caminho novo era como andar no escuro, com o escudo levantado e com medo de tudo e todos, pois qualquer coisa poderia literalmente me matar com um golpe, sem saber se eu estava longe ou perto da próxima fogueira, onde eu poderia descansar e respirar. Este mesmo sentimento de jogar um jogo completamente novo reapareceu em Disc Room.

Disc Room
Apesar de simples, as ‘cutscenes’ conseguem contar a história de forma clara.

A principio, Disc Room parece ser um jogo bem simples: uma sala com serras e um personagem que deve fugir delas usando nada mais que o analógico. Mas em poucos minutos o jogo se torna uma espécie de bullet hell, como em Freakout: Calamity TV Show, com dezenas de serras na tela e um jogador desesperado tentando sobreviver, pois ao menor deslize, tudo o que sobrará será uma poça de sangue no chão e pedaços de roupas esfarrapadas.

Desde o princípio, o jogo já deixa claro ao jogador que sua única arma contra o inimigo é ter reflexos rápidos e nervos de aço. Fugir é sua única opção, porém a parte divertida não é ‘quando’ eu morrer, mas ‘se’ eu morrer, o que acontece?

O sistema de salas lembra The Binding of Isaac com uma mistura de Super Meat Boy, e cada sala necessita que alguns requisitos sejam feitos para liberar a próxima sala. Alguns desses requisitos são morrer por um determinado numero de serras ou sobreviver por um determinado tempo, fazendo com que morrer e reiniciar faça parte da gameplay e se torne uma tarefa agradável, tornando o fator replay altíssimo.

O PTSD de quem se frustrou jogando Super Meat Boy se torna um confiante “agora vai!” em Disc Room, pois a recompensa por morrer é tentar de novo… e morrer de novo, e de repente, receber uma habilidade que vai ajudar o jogador a sobreviver por mais tempo e cumprir mais objetivos. Disc Room sabe a hora certa de recompensar o jogador com uma nova habilidade ou um novo objetivo quando a dificuldade está aumentando, fazendo com que a atenção seja mantida por mais tempo.

É claro que, apesar de interessantes, nenhuma das habilidades são para atacar, mas para fugir melhor, de formas diferentes e, consequentemente, morrer de formas diferentes. A habilidade Clone, por exemplo, cria clones do jogador para que ele tenha mais chances de errar e durar mais tempo (e espalhar mais sangue pela sala), enquanto a habilidade Espelho, transporta-o para o lado oposto da sala. Isso não significa que o jogo ficará mais fácil. Muito pelo contrário, o jogador terá que pensar muito bem em como e quando utilizar a habilidade para que não cometa erros, pois só pode equipar uma por vez até morrer.

Quanto mais o jogador prossegue, mais difíceis são as missões. Algumas são cumulativas desde o início, tendo que sobreviver o máximo de tempo possível em cada uma das salas ou morrer para cada serra no jogo inteiro para que o chefão final seja acessado. Chefão esse, que assim como os outros, são vários tipos de serras. Algumas são grandes, outras são pequenas. Algumas estão paradas, outras o perseguem. Algumas geram mais serras, e outras podem sumir e aparecer da tela.

Disc Room
Algumas salas são totalmente escuras e o jogador tem poucos segundos para utilizar uma luz e ver o que há em volta.

A ambientação é bem agradável, a arte divertida e as suas “cutscenes” lembram uma história em quadrinhos com uma musica industrial ao fundo, sendo tocada por serras (o que mais poderia ser?). A mecânica de apenas fugir, faz com que os puzzles sejam inteligentes e desafiantes, alguns a ponto de serem injustos de tão difíceis, mas nada que atrapalhe a vontade de descobrir mais sobre o jogo.

Disc Room é sem dúvidas um jogo inesperado. Essa premissa de bullet hell sem atirar parece boba no início, mas rapidamente se mostra uma ideia interessante. O jogo tem uma boa história e, principalmente, oferece uma gameplay bastante instigante e cheia de desafios, daqueles que certamente vão te obrigar a se ajeitar no sofá e colocar a camisa por cima do controle para jogar sério até conseguir entender os mistérios desta nave espacial.

Disc Room
Chefão final, que lança diversas serras em sequência, persegue o jogador e causa lentidão.

Disc Room é um fruto da colaboração de Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Terri Vellmann e Doseone, e está disponível para Linux, Mac, Nintendo Switch e PC. Aos interessados, existe uma demo do jogo disponível no PC através da Steam.

A análise de Disc Room foi feita graças a uma cópia de PC gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.

Thiago França
Também conhecido como "Trigo" ou "Tareav". Viciado em RPG tático e desenhista preguiçoso. Vendeu o PlayStation 2 e agora tem mais de 200 jogos guardados no estojo. Na build da vida esqueceu de botar pontos em carisma e sorte.