Jogos “violentos” influenciam pessoas a cometer atos agressivos?

Ano após ano a mesma discussão entra em cena: jogos considerados violentos influenciam em atos agressivos ou crimes cometidos por seus jogadores? Os estudos mostram que não.

No dia 13 de março de 2019 entre as 09 e 10 horas da manhã, a escola Estadual Professor Raul, localizada no município de Suzano (SP) recebeu dois ex-alunos armados que mataram oito pessoas e por fim cometeram suicídio. Entre os possíveis motivos que levaram a cometer tal ato estão o bullying e exclusão social. Logo após o ocorrido, o vice-presidente da República em exercício Hamilton Mourão, lamentou o ocorrido, porém relacionou a tragédia com videogames violentos. “Temos que entender o porquê de isso estar acontecendo. Essas coisas não aconteciam no Brasil. Vemos essa garotada viciada em videogames violentos (…). Tenho netos e os vejo muitas vezes mergulhados nisso aí” comentou. Depois da polêmica declaração, voltou à tona a discussão se jogos são capazes (ou não) de serem fatores que podem levar a promover por esse tipo de acontecimento.

Não é de hoje que esse questionamento é feito. Desde o aprimoramento dos meios de comunicação, incluindo computadores e consoles, o acesso a jogos com gráficos muito avançados que beiram ao realismo tornou-se presente na vida dos jovens. Mas, mesmo que de primeira impressão essa afirmação possa parecer verdadeira, diversos estudos já afirmaram que não há ligação suficiente para comprova-la. Entre os estudos mais recentes o realizado pela universidade de York, na Inglaterra ganha destaque por conseguir analisar esse comportamento em um grande número de pessoas. Nesse estudo, foram analisados 3 mil jogadores que durante um tempo testaram diferentes tipos de jogos em diferentes situações. O resultado foi como o esperado: pessoas que dispunham de um comportamento mais agressivo continuaram com ele independentemente do tipo de jogo, assim como indivíduos com um comportamento menos agressivo mantinham esse perfil frente a jogos mesmo que classificados como “violentos”.

Em outra pesquisa realizada pela universidade de Oxford, a conclusão foi muito parecida: “Os resultados mostram que jogar videogame parece ser apenas outro estilo de brincar que as crianças escolheram ao se desenvolverem na era digital”, afirmou Allison Mishkin, estudante de tecnologia que trabalhou na pesquisa.

A verdade é que a agressividade está ligada a outros fatores que vão além de apenas um jogo. Por definição, “agressividade está relacionada com fatores genéticos: Isso é, já está presente no DNA humano em uma taxa de aproximadamente 40% sendo os outros 60% desencadeado por fatores externos ao indivíduo”.

Reprodução Pixabay

A reflexão final é simples: se um jogo, que possui função recreativa, de alivio de tensão e até fuga da realidade seria capaz de alterar todo um pensamento e influenciar em tomada de decisões tão importantes para o indivíduo, capaz de incentivar esse tipo de atentado, então outras atividades que possuem função semelhante (filmes, séries, programas de televisão) que possuem cenas até mais fortes e “pesadas” também seriam capazes de mudar o pensamento das pessoas de forma ainda pior: uma vez que são apresentadas de forma maciça com poder maior de persuasão.

Na época do atentado, outras redes também tentaram vincular a culpa nos jogos. Mais tarde, a polícia federal descobriu que além de problemas psicológicos, depressão, entre outros desiquilíbrios emocionais, ambos foram motivados por um fórum anônimo que incentivavam pessoas a praticar atos terroristas.

O fato é que tentar vincular acontecimentos sem nenhuma explicação científica apenas para defender uma ideia erronia e mal argumentada é errado, principalmente quando se trata de uma atividade que além de recreativa é o trabalho e paixão de muitas pessoas, o mundo dos games.